Representación visual de la cultura mediante inteligencia artificial: esquivando el valle inquietante
Matías López Iglesias, José L. Carreño Villada, Sandra González Parra
págs. 11-28
Un examen de la democratización del "punto de vista": de la perspectiva renacentista a la realidad aumentada
págs. 29-46
págs. 47-66
From gameplay to heartplay: the importance of affective AI in transforming the video game industry and player experience
Ricardo Fernández Rafae, Macarena Cuenca Amigo, Alazne Mujika Alberdi
págs. 67-84
págs. 85-98
La búsqueda del Gesamtkunstwerk en la enseñanza del binomio arte y videojuegos
María de lracheta Martín, Rubén Cantos Leal, Noel Pradana Sánchez
págs. 99-116
El podcast "historia de pergamino": un proyecto de marketing sonoro para la comercialización del café en Honduras
págs. 117-134
Branded Games: Demarcating the use of digital games in the marketing ecosystem
págs. 135-152
págs. 153-164
Promoción del juego responsable a través de mensajes: propuesta experimental desde la neurociencia del consumidor
Francisco Luis Sánchez Fernández, José Angel Ibáñez Zapata, Maria Isabel Viedma del Jesús, Luis Alberto Casado Aranda
págs. 165-176
Las newsgames como herramienta de alfabetización mediática: el aprendizaje del rigor periodístico con el videojuego
págs. 177-196
Coautoría, metaficción e inmerisón: recursos narrativos en las experiencias interactivas de Daniel Mullins
págs. 197-214
El fenómeno de los Live Action: estudio de las series basadas en animes a través del caso One Piece
Isabel A. Vázquez Sacristán, Ana María del Valle Morilla, Marina Rodríguez Hernández
págs. 215-228
Estrategia de ventanas para el éxito de una producción audiovisual: una revisión del estado del arte
Carlos A. del Álamo Alonso, Antonio Manuel Duran Rosal, Javier Pérez Rodríguez
págs. 229-240
págs. 241-252
Martin Heidegger juega a Fornite: una aproximación fenomenológico-crítica a los videojuegos de Battle Royale
págs. 253-268
Cosmeticorexia, niñas y videojuegos para dispositivos móviles: la transmisión estereotipos y roles de género por medio del discurso videolúdico
págs. 269-288
"Fast Fashion" y sostenibilidad como argumento de venta
Carmen Cristófol-Rodríguez, F. Javier Cristófol, Nuria Muñoz Fernández
págs. 289-308
págs. 309-324
Desarrollo de un prototipo mini arcade a través de Micro:Bit y metodología STEM+ para la educación
Julian Barney Jaimes Rincon, José Luis González Serrano, Leydi johana Polo Amador, Leidy Dayhana Guarin Manrique
págs. 325-336
Desinformación y prensa deportiva española: un enfoque desde la teoría del framing
María Jesús Fernández Torres, Elena Blanco Castilla, M. Carmen Carretón
págs. 337-350
págs. 351-368
Estrategias de marketing en la industria del videojuego: un análisis del caso Star Citizen
págs. 369-386
págs. 387-398
Inteligencia artificial y moda: propuestas de uso en el diseño generativo, producción y marketing
págs. 399-416
Greimas, Campbell y Díaz Ayuso: un enfoque transdisciplinar sobre la "batalla del relato"
Juan Pedro Molina Cañabate, Paloma Piqueiras Conlledo, María Luisa Sánchez Calero
págs. 417-434
págs. 435-450
Aproximación a la virtualidad en el videojuego: perspectivas sobre realidad, potencialidad e interacción
págs. 451-468
Impacto de las técnicas de neuromarketing en la desinformación política: un estudio de los debates televisados de la campaña electoral 23J en España
págs. 469-488
Inteligencia artificial y el gobierno corporativo en las empresas: retos para un nuevo mercado laboral
Cristina Inmaculada Paredes Serrano, Eduardo Gismera Tierno, Ana Zapatero González
págs. 489-502
págs. 503-512
Análisis de la experiencia de juego en GTA V
Antonio Seoane, Sara Luna Castillo Fernández, Jacobo Lata Espiñeira, Luis A. Hernández-Ibáñez
págs. 513-532
La belleza de la devastación: el atractivo visual de los escenarios postapocalípticos
págs. 533-548
págs. 549-566
págs. 567-578
Del detenimiento contemplativo a la personificación del detalle: diégesis del lugar en la obra fílmica de Makoto Shinkai
págs. 579-590
págs. 591-606
págs. 607-632
págs. 633-646
El uso de Instagram como portafolio: reflexión sobre oportunidades y alcances de las redes sociales
págs. 647-658
Narrativas hacia la empatía: los videojuegos como medio de expresión de trastornos derivados del trauma
págs. 659-674
Fotoperiodismo e IA: una relación peligrosa
págs. 675-686
Tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) y la producción de contenidos digitales accesibles e inclusivos: estudio de caso en la gestión de los destinos turísticos de Andalucía
Lola Hernández Sales, Alexander Aguirre Montero, José Antonio López Sánchez
págs. 687-706
How films persuade: an approach to film rhetoric from multimodality
págs. 707-720
págs. 721-734
Luces y sombras de la televisión difital en Chile: el caso de la televisión regional y local
págs. 735-748
Transformando la experiencia del consumidor en España: personalización de contenidos y recomendaciones de productos mediante inteligencia artificial
págs. 749-766
Realidad virtual: prototipo de software inmersivo para el manejo y estudio psicológico del miedo en el ser humano
Julian Barney Jaimes Rincon, José Luis González Serrano, Alexander Anchicoque Calderón, Christian Naren Sánchez Cristancho
págs. 767-776
Reflexiones sobre los desafíos de la IA en producción audiovisual
Mónica Hinojosa Becerra, Isidro Marín Gutiérrez, Mónica Maldonado Espinosa
págs. 777-794
págs. 795-804
Publicidad audiovisual, arte, semiótica e intertexto: caso del anuncio comercial del perfume "Le Male"
págs. 805-822
págs. 823-842
Los medios digitales, escenario donde se onstruyen imaginarios de géneros: caso de estudio Jóvenes de Ecuador
págs. 843-854
Ficción televisiva y transmedialidad: cuando el "Ministerio del Tiempo" rompió las reglas del juego
págs. 855-870
La efectividad publicitaria enoturística: una comparativa de Instagram vs Facebook mediante técnicas de neuromarketing
Isabel Traba Outes, Diego Gómez Carmona, Rafael Cano Tenorio, Serafín Jesús Cruces Montes
págs. 871-892
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