Las representaciones de trastornos mentales en los medios audiovisuales pueden tener un impacto social, bien como fuente de estigma o como herramienta desestigmatizante. En este contexto, este estudio tiene como objetivo profundizar en la representación de trastornos mentales derivados de trauma y la salud mental en videojuegos de la última década y las implicaciones de sus diferentes enfoques.
La investigación propone analizar el potencial del videojuego como herramienta de desestigmatización, subrayando la modernidad del discurso de los videojuegos como medio de expresión. Para ello, se estudiará la relación actual entre salud mental, representaciones artísticas y la industria del videojuego, a través de una revisión bibliográfica de fuentes como Gaming With Stigma (201 q) y The lnsight Project (2021). Se analizará una selección de videojuegos cuya trama gira en torno a la salud mental, como Dead Space 2 (2011), Fran Bow (2015), Gris (2018) 0 Hellblade: Senua 's Sacrifice (2017), referentes destacados tanto en su recepción crítica como en su construcción narrativa. Los resultados del análisis de los casos seleccionados evidencian la utilidad de las mecánicas de juego, la importancia de las narrativas concretas y diversas a partir del conocimiento de trastornos mentales y el papel de la imagen para favorecer la empatía.
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