La presente propuesta identifica los videojuegos .entre. otras cosas, como un producto de comunicación que contribuye a crear, difundir y normalizar la imagen de las fémina s. se cuestiona el origen de estas representaciones femeninas que en la mayoría de los casos se convierten en un objeto de deseo, siendo la protagonista femenina un producto más, como por ejemplo el caso de Bayonetta, etc.
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