La edad de la información y de la digitalización ha generado un importante cambio de enfoque en la sociedad actual, y ha provocado un cambio drástico en la forma en la que se crean y distribuyen los consumos de diferentes espectros creativos y culturales: los contenidos digitales. Desde que el hombre empezó a pintar las primeras pinturas rupestres y las primeras historias alrededor de la primera hoguera, la forma como la sociedad se modela alrededor de la transmisión de conocimiento y entretenimiento, solamente había sufrido un cambio previo tan importante, la impresión de Gutenberg. En los últimos años, las tecnologías digitales e Internet han generado una nueva forma de entender toda la producción creativa y cultural que ha revolucionado industrias que hasta la fecha habían dominado el sector, contribuyendo a la generación de nuevos ecosistemas y de nuevas formas de informarse, formarse, relacionarse, entretenerse y divertirse. Es necesario que los nuevos pensadores digitales del siglo XXI contribuyan a visualizar todas las nuevas oportunidades que se abren en el horizonte de la sociedad humana, para de esta forma poder aprovechar al máximo este nuevo concepto que puede generar un fascinante proceso evolutivo.
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La representación de la interculturalidad en el discurso informativo televisivo: un análisis cuantitativo
Miquel Rodrigo-Alsina, Antonio Pineda, Leonarda García Jiménez, Xosé Ramón Rodríguez Polo
págs. 29-52
Construyendo la representación del poder sagrado en el personaje de videojuego: un diálogo con el arte antiguo
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Nuevas formas de producción de contenido: el caso de los vídeo machinima inspirados en los videojuegos de rol
págs. 87-106
La representación axonométrica: una tradición recuperada en los videojuegos 2D
págs. 107-127
La comunicación de la ciencia a través del vídeo online: contenidos populares en Youtube
págs. 129-146
Co-creación e intervención al interior de interfaces digitales interactivas: videojuegos como espacios creativos y de nuevas significaciones
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El poder del consumidor digital: agencia y emergencia entre videojugadores online
págs. 179-201
Contenido digitales interactivos: nuevos medios, nuevos modelos, nuevos usuarios
págs. 203-219
Los Juegos de Realidad Alternativa: una nueva generación de contenidos multimedia interactivos
págs. 221-240
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págs. 289-306
Telemundo 51 y su compromiso con la protección del menor: de lo que dice a lo que hace
págs. 307-327
Modelo de negocio y estrategias digitales en la distribución de contenidos audiovisuales en Internet
págs. 329-344
Contenido de video online para la industria musical: nuevas tendencias de videoclip musical y videoclip musical interactivo.
págs. 345-360
págs. 361-380
El modelo crowdsourcing para la creación de contenidos audiovisuales
María Galmés Cerezo, María Adoración Merino Arribas, José Borja Arjona Martín
págs. 381-398
Nuevos modelos de programación en los grupos empresariales televisivos: ficción en redes sociales. El caso de Atresmedia
págs. 399-412
La realidad aumentada y el legado de Wassilly Kandinsky: Kinnect Kandinsky [sic]
Rubén Buren, David Alonso Urbano, Ignacio Martínez de Salazar Muñoz
págs. 413-433
págs. 435-452
págs. 453-466
págs. 467-482
La ficción como marca: estrategia digital de dos series de éxito en España
págs. 483-500
Periodismo cultural digital: enfoques y persepctivas de la web 2.0
págs. 501-511
Los territorios de la post-modernidad: cómo verificar la nueva reconfiguración del contenido y sus avances en la comunicación y la produccion artística en el siglo 21?
págs. 513-522
La desaparición del género "cartoon": identidad nacional y nuevas vías comerciales en la industria de animación
págs. 523-540
Presencia de cadenas televisivas españolas en Facebook: ¿una ocasión para el diálogo perdida?
Almudena González del Valle Brena, Inmaculada Berlanga Fernández, Enrique Navarro Asencio
págs. 541-552
págs. 553-577
Bases para la comprensión y gestión del marketing en plataformas 2.0
Joaquín Sotelo González, Elvira Calvo Gutiérrez, Victorino López Iglesias, Joaquín González García
págs. 579-601
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