O V Congresso Fenda Digital apresenta-se como um espaço de encontro internacional que pretende gerar um debate sobre o estado atual da tecnologia nos contextos escolar e não escolar. Especificamente nesta nova edição online, a intenção é analisar as possibilidades oferecidas pelos videojogos e outras aplicações digitais e lúdicas, realçando o seu papel na melhoria dos processos de ensino e aprendizagem. O V Congresso Internacional Fenda Digital é um contexto ideal para a partilha de experiências no campo socioeducativo, bem como a disseminação de projetos e pesquisa inovadores, favorecendo a cooperação e a reflexão entre diferentes profissionais da educação e outros grupos e pessoas interessadas na temática. O principal objetivo é analisar construtivamente o papel das tecnologias no desempenho académico e nos contextos sociocomunitários, para além de se prestar especial atenção às experiências nas quais os videojogos, a ludificação e a aprendizagem baseada em jogos estão a desempenhar um papel fundamental na educação/formação.
págs. 8-16
págs. 17-21
págs. 22-25
págs. 26-35
págs. 36-40
Múltiples miradas sobre la gamificación: análisis sistemático
págs. 41-50
Videojuegos y necesidades educativas especiales: mapeando la investigación
Diana Marín Suelves, María Isabel Vidal Esteve, María Montserrat Castro Rodríguez, Tania Caamaño Liñares
págs. 52-63
Videojuegos y educación superior: revisión de literatura
págs. 64-76
Análisis narratológico del videojuego Journey: perspectiva docente
págs. 77-84
Gamificación y aprendizaje compartido en educación primaria
María López Marí, José Peirats Chacón, Ángel San Martín Alonso
págs. 85-93
Judith Varela Quintela, Guillermo Iglesias González, Inés González Llera, Ana Touriñán Rodríguez, Noelia Rodríguez Rodríguez, Nuria Pérez Filgueira, Yolanda Ares González
págs. 94-99
Adolescencia, videojuegos y apuestas online: un estudio gallego sobre hábitos de uso
págs. 100-105
Videoxogos/serious games para a formación
Tania Caamaño Liñares, María Montserrat Castro Rodríguez, Diana Marín Suelves, María Isabel Vidal Esteve
págs. 106-112
Aprender a videojogar: Age of Society
págs. 113-122
págs. 123-130
A aprendizaxe baseada no xogo como estratexia pedagóxica na nova realidade provocada pola Covid-19 en contextos universitarios: estudo e análise da experiencia docente en estudos de grao en modalidade de semipresencialidade
págs. 131-136
págs. 137-144
págs. 146-153
Inovação e formação em educação profissional: o uso de mapas concetuais e da webquest resumo
Soraya Margareth Paiva, Maria Nazaré Coimbra, Alcina Manuela de Oliveira Martins
págs. 154-162
Orientação de estagiários em modalidade de ensino à distância em user experience (UX)
Ana Isabel Ferreira Granja Santos, Maria Nazaré Coimbra, Alcina Manuela de Oliveira Martins
págs. 163-171
págs. 171-178
“As aventuras de Luli”: expresión corporal e motricidade infantil a través da aprendizaxe-servizo
págs. 195-204
págs. 205-214
Gamificação: o contributo para uma educação mais lúdica
págs. 215-220
Do lúdico ao didático: quando o kahoot e o smartphone se aliam no ensino da história
págs. 221-227
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