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Adolescencia, videojuegos y apuestas online: un estudio gallego sobre hábitos de uso

    1. [1] Universidade de Vigo

      Universidade de Vigo

      Vigo, España

  • Localización: Atas do V Congresso Internacional - Fenda Digital: videojogos, a ludificação e a aprendizagem baseada em jogos / coord. por Daniela Gonçalves do Santos Campos, Glauco Gomes de Menezes, Jennifer Fernández Rodríguez, María del Carmen Ricoy Lorenzo, María Montserrat Castro Rodríguez, Silvia López Gómez, Xosé Manuel Cid Fernández, 2021, ISBN 978-989-53380-1-6, págs. 100-105
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La irrupción de los videojuegos en España en los años ochenta, se convirtió en una opción mayoritariade ocio entre los adolescentes. Además, en estos últimos años, las apuestas online han crecido tambiénen esta edad, aunque su uso esté prohibido en nuestro país. El objetivo de este artículo es analizarlos tipos de videojuegos más jugados por los adolescentes de secundaria de Galicia (n=234), así comoel porcentaje de adolescentes que apuestan online. Los resultados reflejan diferencias entre los géneros,siendo los hombres los que más juegan a videojuegos y los que más apuestan online. Estos datosrevelan la necesidad de intervenciones educativas dirigidas a dar respuesta a esta problemática y lanecesidad de inclusión de las mujeres en los videojuegos.

    • English

      The emergence of video games in Spain in the eighties made them a major leisure option among teenagers.Moreover, in recent years, online gambling has also grown in this age group, although its use isprohibited in our country. The aim of this article is to analyze the types of video games most played bysecondary school adolescents in Galicia (n=234), as well as the percentage of adolescents who gambleonline. The results reflect differences between genders, with males being the ones who play video gamesthe most and the ones who gamble online the most. These data reveal the need for educational interventionsaimed at addressing this problem and the need for the inclusion of women in video games.


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