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Gamificación, inclusión educativa y brecha digital

    1. [1] Universitat de València

      Universitat de València

      Valencia, España

  • Localización: Atas do V Congresso Internacional - Fenda Digital: videojogos, a ludificação e a aprendizagem baseada em jogos / coord. por Daniela Gonçalves do Santos Campos, Glauco Gomes de Menezes, Jennifer Fernández Rodríguez, María del Carmen Ricoy Lorenzo, María Montserrat Castro Rodríguez, Silvia López Gómez, Xosé Manuel Cid Fernández, 2021, ISBN 978-989-53380-1-6, págs. 8-16
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      En las páginas siguientes se reflexiona acerca del uso de la gamificación como estrategia metodológicapara la inclusión educativa en los niveles educativos de primaria. Metodología innovadora desarrolladaen el marco de una sociedad global, compleja y diversa caracterizada por la conocida como brechadigital. Fenómeno social que separa países por la desigualdad de oportunidades que tienen los niñosy niñas de los menos desarrollados para el acceso a la información, al conocimiento y a la educación através de las tecnologías. Se muestran resultados obtenidos en diversos estudios centrados en alumnadocon necesidades específicas de apoyo educativo. Se concluye señalando que la gamificación esútil en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la escuela inclusiva, aunque no es la única estrategiadidáctica digital a emplear. Se valora su capacidad de apoyo, accesibilidad, adaptabilidad e incluso laformación del profesorado sobre un alumnado que cada vez es más heterogéneo; no en el valor específicoque se supone a la tecnología y que pueda estar vinculado usos pasajeros.

    • English

      In the following pages we reflect on the use of gamification as a methodological strategy for educationalinclusion at the primary educational levels. Innovative methodology developed within the frameworkof a global, complex and diverse society characterized by the well-known digital divide. Socialphenomenon that separates countries due to the inequality of opportunities that boys and girls havefrom the least developed for access to information, knowledge and education through technologies.Results obtained in various studies focused on students with specific educational support needs areshown. It concludes by noting that gamification is useful in the teaching and learning process of theinclusive school, although it is not the only digital didactic strategy to use. Their capacity for support,accessibility, adaptability and even teacher training on a student body that is increasingly heterogeneousis valued; not in the specific value that technology is supposed to be and that may be linked topassing fads.


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