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Do lúdico ao didático: quando o kahoot e o smartphone se aliam no ensino da história

    1. [1] Escola Secundária Augusto Gomes, CITCEM/FLUP
    2. [2] Escola Superior de Educação de Paula Frassinetti, CIDTFF da UA
    3. [3] Universidade de Trás os Montes e Alto Douro, Vila Real, Portugal
  • Localización: Atas do V Congresso Internacional - Fenda Digital: videojogos, a ludificação e a aprendizagem baseada em jogos / coord. por Daniela Gonçalves do Santos Campos, Glauco Gomes de Menezes, Jennifer Fernández Rodríguez, María del Carmen Ricoy Lorenzo, María Montserrat Castro Rodríguez, Silvia López Gómez, Xosé Manuel Cid Fernández, 2021, ISBN 978-989-53380-1-6, págs. 221-227
  • Idioma: portugués
  • Enlaces
  • Resumen
    • português

      Num momento de transição digital acelerada, como aquele em que nos encontramos, ensinar com recursoa ferramentas digitais e à gamificação, através de um projeto pedagógico coerente e flexível, assume--se como um incontornável desafio.As conceções de espaço, tempo e distância diluem-se nesta sociedade em rede, de que a escola é parteintegrante. Contudo, ainda se verificam significativos anacronismos entre a rapidez de assimilação dasnovas tecnologias pela sociedade em geral, pelos nativos digitais, de uma forma muito particular, e a suautilização efetiva em contexto de ensino/aprendizagem.Estamos perante novos olhares que se refletem no trabalho feito com o outro, nas vivências, nas experiênciasda escola e do(s) mundo(s) de vida(s), assentes numa valorização do talento e da criatividade, naintrodução de ferramentas digitais e gamificação no contexto da(s) sala(s) de aula de forma planificada ecom intencionalidade pedagógica.Neste artigo apresentamos a utilização do kahoot numa unidade temática da disciplina de História Aque decorreu durante o ano letivo 2020-2021 num estabelecimento de ensino não agrupado situado nodistrito do Porto.

    • English

      In a time of accelerated digital transition, like the one we are in, teaching using digital tools and gamification,through a coherent and flexible pedagogical project, is an unavoidable challenge.The conceptions of space, time and distance are diluted in this network society, of which the school isan integral part. However, there are still significant anachronisms between the speed of assimilation ofnew technologies by society in general, by digital natives, in a very particular way, and their effectiveuse in the context of teaching/learning.We are facing new perspectives that are reflected in the work done with the other, in the experiences,experiences of the school and the world(s) of life(ies), based on an appreciation of talent and creativity,on the introduction of digital tools and gamification in the context of the classroom(s) in a planned wayand with pedagogical intent.In this article, we present the use of kahoot in a thematic unit of the discipline of History A that tookplace during the academic year 2020-2021 in a non-grouped educational establishment located in thedistrict of Porto.


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