Advergames and Edutaiment: fórmulas creativas para aprender jugando
págs. 14-24
Game studies: concepto, investigación y tendencias
págs. 26-30
págs. 31-37
Zehn games: plataforma abierta para la investigación de la cultura del videojuego
págs. 38-43
págs. 44-49
Del avatar a la persona: introducción al análisis del personaje en el videojuego
págs. 50-54
Aula de Videojuegos: un proyecto educativo transversal de la Universidad de Sevilla
págs. 55-59
págs. 61-62
Buenas Prácticas de ludificación en el aula: experiencias en Argentina
pág. 62
Creadores, productores y medios de comunicación: viejos y nuevos retos
pág. 63
págs. 63-70
Construyendo nuevos escenarios de actividad: un diálogo entre el ocio y la educación
págs. 71-89
págs. 91-104
págs. 105-122
Experiencia innovadora en Educación Musical: musicogramas a través de videojuegos
págs. 123-137
Videojuegos y competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico: algunos ejemplos de videojuegos disponibles en Internet
págs. 138-157
págs. 158-177
Paso a paso: aprendiendo a resolver problemas con Simcity Creator
Natalia Monjelat, Laura Méndez Zaballos, M. Pilar Lacasa Díaz
págs. 178-200
MDE Educativo: herramienta metodológica para el game designer de experiencias educativas
págs. 201-217
Videojuegos y educación: una combinación al servicio de la mediación entre los aprendizaje
págs. 218-240
págs. 241-250
págs. 251-264
págs. 265-272
Estudiar la Edad Media desde el presente: un taller didáctico en aulas de ESO con videojuegos
págs. 273-276
págs. 279-283
págs. 284-286
págs. 287-292
Recreación estética en videojuegos indie: potenciación de la sensibilidad e inteligencia artística
págs. 293-296
Videojuegos y realidad aumentada: un perfecto binomio para favorecer el aprendizaje
págs. 297-300
págs. 301-303
Resultados académicos y videojuegos: uso de Minecraft Edu : unidad Arquitectura y descubrimiento
págs. 305-308
Actitudes de la comunidad escolar ante los juegos: Test de Kruskall wallis y de Jonckheere-Terpstra
págs. 308-311
Minecraft and interactions with Edmodo: international experiences
págs. 312-315
El uso de escenarios virtuales en la educación universitaria: una experiencia de simulación en la formación inicial de médicos
págs. 316-327
Medio videolúdico y performatividad: perspectivas de renovación en educación mediática
págs. 328-342
V-learning: un innovador modelo pedagógico para mundos virtuales 3D
págs. 343-356
DEMAW: digital education in a magic & alive world
Alberto González Fernández, Jesús Acevedo Borrega, Marta García Pérez
págs. 357-380
págs. 381-394
págs. 395-403
Videojuegos, educación e inteligencias múltiples: experiencias con The Sandbox en el aula
págs. 404-416
págs. 417-432
El aula gamer: aspectos y características de un diseño de ludificación en el aula
págs. 443-462
La gestión colaborativa como innovación para la apropiación del conocimiento: videojuegos en las aulas
págs. 463-477
Educación creativa a través de videojuegos: reflexiones de aplicabilidad del Minecraft
Gabriela del Valle Brizzolara, Rodrigo Fernando Larregle, M. Eugenia Brizzolara
págs. 478-502
págs. 503-515
págs. 516-523
págs. 524-542
págs. 543-555
Minecraft como herramienta pedagógica: propuestas metodológicas de aula
Jorge Guerra Antequera, Francisco Ignacio Revuelta Domínguez
págs. 556-575
“Con los videojuegos aprendo”: testimonios de estudiantes de secundaria sobre el uso de un videojuego educativo sobre historia del Perú
págs. 576-594
Experiencias innovadoras en el aula: Good of War Criminal Case como recurso didáctico y una interpelación ética al videojuego
págs. 595-624
págs. 625-633
págs. 634-642
págs. 643-653
Videojuegos y educación: reflexiones desde la perspectiva de la industria y la creación
págs. 656-657
págs. 657-660
págs. 660-664
págs. 664-667
págs. 667-668
págs. 669-671
págs. 677-683
La actividad física virtual: amenazas y oportunidades
págs. 684-691
págs. 692-696
págs. 697-702
Explorando la construcción de la narrativa en juegos pedagógicos: un estudio de caso de la colección de juegos personatges en JOC
págs. 704-715
págs. 716-728
págs. 729-743
págs. 744-760
págs. 762-785
Los niños y adolescentes víctimas de delitos sexuales en la red: los videojuegos como prevención
págs. 786-798
págs. 799-814
Formación del espíritu crítico a partir de dilemas éticos propuestos por videojuegos
Laura Carlota Fernández García, María Esther del Moral Pérez
págs. 815-833
Videojuegos en redes sociales: oportunidades para la comunicación y socialización mediante el juego colaborativo
Laura Carlota Fernández García, María Esther del Moral Pérez
págs. 834-852
La Realidad Aumentada como medio digital para la divulgación del patrimonio material en Colombia: caso antigua Plaza de Mercados Cisneros de Medellín
págs. 853-867
GTA IV un Sandbox más allá de la violencia
Jorge Guerra Antequera, Francisco Ignacio Revuelta Domínguez
págs. 868-889
El uso de los videojuegos: posibles implicaciones en el componente social del desempeño ocupacional de niños cucuteños
Marcy Jeanette Lancheros Maldonado, Carlos Fernando Álvarez González, Mónica Fuentes Liévano
págs. 890-901
Videojuegos y adicción en niños y adolescentes: una revisión sistemática
Carlos Fernando Álvarez González, Marcy Jeanette Lancheros Maldonado
págs. 903-915
Videojuegos y narcotráfico: el rechazo de gamers mexicanos a la censura de Call of Juarez : the Cartel
págs. 916-930
págs. 931-942
Tecnolimpics, olimpiadas de videojuegos deportivos en residencia de mayores: una experiencia recreativa de aprendizaje y participación social intergeneracional
págs. 943-959
págs. 960-973
De la Andragogía a la Heutagogía: los videojuegos educativos como entornos facilitadores del autoaprendizaje de adultos
págs. 974-983
Videojuegos: un reto para la salud sexcual en adolescentes
Mónica Isabel Tamayo Acevedo, Lucía Stella Tamayo Acevedo, María Guadalupe Chávez Méndez
págs. 984-998
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