Del fandom al aula:: Tendiendo puentes entre prácticas vernácula y académicas
págs. 1-3
Gamificación y Breakout Edu en Formación Profesional: El programa “Grey Place” en Integración Social
Ana Manzano León, María Sánchez Sánchez, Rubén Trigueros Ramos, Joaquín Álvarez Hernández, José Manuel Aguilar Parra
págs. 3-20
Domesticar la ‘selva digital’: El fanfiction a examen a través de la mirada de una fanfictioner
Boris Vázquez Calvo, Anastasio García Roca, Cristina López Báez
págs. 21-51
págs. 52-79
Proyectos educativos de gamificación por videojuegos: Desarrollo del pensamiento numérico y razonamiento escolar en contextos vulnerables
Jhon A. Holguin Alvarez, Fernanda Taxa, Rosalynn Flores Castañeda, Sandro Olaya Cotera
págs. 80-103
Posibilidades de los videojuegos no serios para el aprendizaje formal de la lengua y la literatura: Una propuesta de clasificación
págs. 104-125
El uso de las TIC en la integración educativa: El bullying, componentes y diferencia de género.
págs. 126-148
Influencia del contexto en el uso de dispositivos TIC en la Formación Profesional Básica
Antonio José Moreno Guerrero, Jesús López Belmonte, Santiago Pozo Sánchez, Arturo Fuentes Cabrera
págs. 149-169
págs. 170-187
Análisis crítico al término “masivo” en los MOOC: una Cartografía Conceptual
págs. 188-212
Marco Europeo de Competencia Digital Docente «DigCompEdu»: Traducción y adaptación del cuestionario «DigCompEdu Check-In»
págs. 213-234




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