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Posibilidades de los videojuegos no serios para el aprendizaje formal de la lengua y la literatura: Una propuesta de clasificación

    1. [1] Universitat d'Alacant

      Universitat d'Alacant

      Alicante, España

  • Localización: EDMETIC, ISSN-e 2254-0059, Vol. 9, Nº. 1, 2020 (Ejemplar dedicado a: Del fandom al aula: tendiendo puentes entre prácticas vernácula y académicas; I-III), págs. 104-125
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Possibilities of video games in the field of Didactics of Language and Literature: A classification proposal
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Tradicionalmente, el ámbito del videojuego se ha visto obligado a afrontar una percepción social peyorativa e incluso despectiva: de estos productos se ha dicho que favorecen el sedentarismo y propician la obesidad infantil, que elevan los índices de violencia, que evaden de la realidad… Incluso se ha categorizado la adicción a los mismos como “trastorno mental”, según la OMS. Sin embargo, los videojuegos han demostrado tener numerosas implicaciones y posibilidades en diferentes ámbitos, alejados de lo lúdico: Medicina, Educación, Psicología, transformación social… A través de este documento, pretendemos visibilizar las posibilidades educativas de los videojuegos, incidiendo particularmente en el ámbito de la Didáctica de la Lengua y la Literatura. Para ello, llevaremos a cabo una revisión bibliográfica que culminará con el análisis narrativo y literario de dos videojuegos no serios que, por sus características, resultan representativos de este planteamiento.

    • English

      Traditionally, the field of videogames has faced a pejorative and even derogatory social perception: of these products it has been said that they favour sedentary lifestyle and promote childhood obesity, which increase the rates of violence, which evade reality. Even the addiction to them as a mental disorder, according to the WHO. However, as we will see throughout this article video games have proven to have numerous possibilities in different areas far from the playful: Medicine, Education, Psychology, social transformation. Thus, the objective we pursue is to make visible the educational possibilities of video games , and not only seriousgames (understood as those whose main objective is training, minimizing the importance of the playful aspect), particularly affecting the field of Didactics of Language and Literature. To do this, we will carry out a bibliographical review of interest for research, we will offer a first proposal of cataloging videogames according to narrative and literary criteria and we will conclude with a brief narrative and literary analysis of two videogames of relative popularity that, due to their characteristics, they are representative of this approach.


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