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Gamificación y Breakout Edu en Formación Profesional: El programa “Grey Place” en Integración Social

    1. [1] Universidad de Almería

      Universidad de Almería

      Almería, España

  • Localización: EDMETIC, ISSN-e 2254-0059, Vol. 9, Nº. 1, 2020 (Ejemplar dedicado a: Del fandom al aula: tendiendo puentes entre prácticas vernácula y académicas; I-III), págs. 3-20
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Gamification and Breakout Edu in Professional Training: «Grey Place» program in Social Integration
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La gamificación educativa es el uso de dinámicas y mecánicas propias de los juegos al ámbito educativo, con el fin de aumentar su motivación y consecuentemente alcanzar un compromiso (engagement) con el contenido curricular. En esta investigación se muestra el diseño e implementación de una unidad de trabajo gamificada para alumnado de Formación Profesional durante el curso 2018/2019 para la asignatura de Apoyo a la Intervención Educativa del Ciclo Formativo de Grado Superior en Integración Social. Tras la finalización de la unidad, se realizó un estudio cualitativo a través de entrevistas online para conocer las opiniones de los estudiantes sobre esta metodología. Los resultados muestran que el alumnado se ha sentido muy motivado, ha disfrutado con la metodología y considera que ha sido beneficioso para su aprendizaje.

    • English

      Educational gamification is the use of dynamics and mechanics propers of the games to educational sphere, with the aim to increase the scholastic motivation of students. From the present contribution, is presented the design and implementation of a work-gamificated unit in Vocational Training during the academic year 2018/2019 for the "Supporting to educational intervention" subject of Higher Level Training Cycle on Social Integration. It states a cooperative teaching-learning process through of a gamification project focuses in identification and creation of educational resources for student body with functional diversity. It is concluded that use of gamification strategies may be motivating for student body and beneficial for their learning.


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