La educación es un proceso en constante transformación, un camino hacia la adquisición de competencias, destrezas y valores que en los últimos tiempos ha experimentado una revolución profunda y emocionante gracias a la incorporación de la tecnología y metodologías llamadas emergentes, entre las que destaca la gamificación como herramienta que ha conseguido captar la atención de los que recorren esa senda.
El libro que aquí presentamos "Aprender Jugando: Gamificación, Simulación y Colaboración en el Aula del Siglo XXI," aborda en profundidad la relación entre la gamificación y el aprendizaje colaborativo en el contexto universitario. Representa un faro en el horizonte educativo que tiene como objetivo iluminar a los que recorren ese camino que conduce a una experiencia de aprendizaje más enriquecedora y significativa, que va más allá de la memorización de datos y fórmulas. Es un viaje hacia el descubrimiento de la pasión por aprender y la capacidad de aplicar el conocimiento en contextos reales.
págs. 10-13
págs. 14-40
La gamificación a través de habitica: Lenguaje cinematográfico, publicitario e iconográfico
Joaquín Juan Penalva, María Samper Cerdán, Carla Acosta Tuñas
págs. 41-61
págs. 62-81
Modelos para diseñar y evaluar narrativas gamificadas en el aula
Alba Merino Cajaraville, Salvador Reyes de Cózar, María Rosa Salguero Pazos, Pablo Navazo Ostúa
págs. 82-105
“Quien juega aprende”: Una experiencia de gamificación en técnicas de investigación cuantitativas del grado de sociología
Albert Julià Cano, Simó Montserrat, Sandra Escapa, Marga Marí-Klose
págs. 106-123
Entre luces, sonido y enigmas: Análisis del breakout como actividad gamificada en una asignatura de didáctica de las ciencias en la formación inicial de maestros
Carlos Heras Paniagua, Gregorio Jiménez Valverde, Noëlle Fabre Mitjans
págs. 124-142
págs. 143-158
págs. 159-172
págs. 173-192
págs. 193-211
págs. 212-225
María Dolores Díaz Noguera, Jara Juan Chaparro, María de los Ángeles Domínguez González, Manuel Reina Parrado
págs. 226-250
Un análisis bibliométrico sobre investigación en gamificación en el ámbito docente universitario: Situación global y española
Óscar Cervilla Sáez, Ana Álvarez Muelas, Gracia M. Sanchéz Pérez
págs. 251-271
págs. 272-286
El cine como instrumento para comprender las transformaciones del mundo contemporáneo: Una propuesta didáctica
págs. 288-303
págs. 304-320
Cinemaeducación: Herramientas críticas para generar sensibilización social en el ámbito universitario mediante cinefórum
págs. 321-345
págs. 346-365
Dionisio Lorenzo Lorenzo Villegas
págs. 366-383
Herramientas didácticas parala enseñanza de la sintaxis española: Una experiencia formativa con futuros docentes de educación primaria
págs. 384-403
págs. 404-411
Metodologías de trabajo colaborativo en la docencia universitaria de la historia moderna: Una propuesta de Flipped Classroom y proyecto ágiles (Scrum)
págs. 413-431
págs. 432-444
págs. 445-468
Theoretical discussion of innovative (english-spanish) legal translation: Flipped classrooms, genially, and moot courts
págs. 469-486
págs. 487-503
Fomentando la sostenibilidad empresarial a través del aprendizaje colaborativo
Daniel Alonso Martínez, Beatriz Jiménez Parra, Nuria González Álvarez
págs. 504-522
págs. 523-543
The future of learning: The flipped classroom as a flexible response to students needs
págs. 544-562
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