Los sujetos o colectivos pueden ser altamente vulnerables, esto queda patente de varias formas, bien sea como fragilidad e indefensión ante cambios en el entorno, como desamparo institucional o como debilidad interna para afrontar los cambios necesarios del individuo. Y es en el ámbito educativo y social, dónde los profesionales se van a encontrar con colectivos que despliegan un abanico amplio de conductas poco favorecedoras para el aprendizaje. Para ello, se presenta un elenco de capítulos donde se desarrollan modelos pedagógicos que hacen emerger intervenciones educativas y sociales innovadoras, dirigidas a grupos en situaciones de vulnerabilidad. Combinando aspectos teóricos y prácticos, se plantea el diseño y desarrollo de materiales educativos, aplicables a la etapa de infantil, primaria, secundaria, bachillerato y universidad. Es el caso de los materiales digitales gamificados (MED-Games), en el que a través de un programa denominado «Influencers» se reta al estudiante a convertirse en «influencers educativos». Le acompañan una Gymkhana educativa y un ejemplo de Escape- room dirigidos al ciclo de primaria, una descripción de una experiencia práctica de enseñanza-aprendizaje en el aula, a través del enfoque de inteligencias múltiples en la etapa de infantil y la presentación de la metodología Visual Thinking realizada con colectivos universitarios. Todos planteados como estrategias educativas que potencian el aprendizaje en contextos especialmente vulnerables, de manera lúdica y cooperativa. Aportando una revisión analítica clasificatoria de contenido, sobre la utilización de los videojuegos como herramienta didáctica en contextos vulnerables. Para desembocar en la muestra de un aprendizaje basado en problemas y casos (ABP-C), como estrategia didáctica para potenciar la adquisición de competencias profesionales de los educadores. Para finalmente llegar a una reflexión y descripción de cómo una práctica educativa gamificada puede potenciar las competencias de las personas, tanto en el ámbito del aprendizaje como en el de la motivación. Y como esta, si se realiza en el aula, puede mejorar cualquier etapa educativa, desde infantil hasta la universidad.
págs. 9-22
págs. 23-35
Atención a la diversidad y motivación a través de la gamificación del aprendizaje: «Escape Class-room»
págs. 37-54
Drawing as a Visual Thinking tool: Un recurso para trabajar con poblaciones vulnerables
José Antonio Ruiz Rodríguez, Celia Corchuelo Fernández, Carmen María Aránzazu Cejudo Cortés, Pilar Moreno Crespo
págs. 55-64
págs. 65-80
págs. 81-92
Rosario Medina Salguero, Carmen María Aránzazu Cejudo Cortés, Celia Corchuelo Fernández, José Antonio Ruiz Rodríguez
págs. 93-109
La gamificación como apoyo social a las dificultades en el aprendizaje
Adnaloy Pardo Rojas, María Ángeles Triviño García, Begoña Mora Jaureguialde
págs. 111-121
Los escape rooms como recurso para la educación inclusiva en la formación inicial de maestros
Mario Ferreras-Listán, Coral Ivy Hunt Gómez, Carmen Solís-Espallargas
págs. 123-135
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