Huelva, España
Este trabajo presenta una reflexión sobre la motivación en el aula y cómo la gamificación puede mejorarla en la educación primaria añadiendo, a este binomio, la atención a la diversidad como eje vertebrador. Como objetivo planteamos la introducción de los elementos del juego en el diseño de actividades curriculares, para acercar a los estudiantes al aprendizaje desde sus intereses y facilitar la puesta en práctica de una enseñanza competencial que facilite, por un lado, que se motiven por adquirir nuevos aprendizajes y, por otro, facilitar el diseño universal del aprendizaje. Esta actividad consiste en que mediante la resolución de varios enigmas relacionados con áreas curriculares, en grupos, los alumnos logren salir —escapar— de una clase en un tiempo limitado. Aplicamos, pues, elementos de trabajo cooperativo y diferentes niveles de acercamiento a la actividad para que dicha actividad tenga diferentes propósitos y distintas formas de acceso. En esta experiencia se establecen dos niveles de evaluación: para los alumnos y para la propia actividad. Con esta actividad abrimos la puerta a futuras programaciones de actividades similares en el ámbito de la motivación y el diseño universal del aprendizaje.
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