Conceptos fronterizos: (de)construcciones, análisis e intangibles del culture game
pág. 9
Crear videojuegos desde lo no digital: el aporte del juego de mesa contemporáneo al aprendizaje de mecánicas, dinámicas y estéticas lúdicas
págs. 11-22
Diseño de juegos: cuando la máquina empieza a soñar
págs. 23-38
Ludificación en los nuevos medios: el modelo hedonista contemporáneo para motivar la acción y la participación
págs. 39-53
págs. 55-67
Videojuegos serios: mapeo sistemático y taxonomías para su clasificación
págs. 69-92
págs. 93-109
Validación de una escala de motivos para jugar a videojuegos y su interacción con rasgos de personalidad: agresividad y empatía
págs. 111-126
págs. 127-147
págs. 149-170
págs. 171-187
La transición de una saga de éxito hacia una franquicia audiovisual: 'Resident evil' como ejemplo de la narrativa crossmedia
págs. 189-203
Experiencias pedagógicas en el diseño de personajes desde posiciones críticas: el caso de Lucy en el videojuego hominidae para el museo arqueológico nacional
págs. 205-223
Uso y aplicación de kinect en el tratamiento de pacientes con enfermedad de alzheimer
Silvia Hueso Rivas, Ignacio Martínez de Salazar Muñoz, David Alonso Urbano, Ana Torregrosa Salván
págs. 225-237
págs. 239-251
págs. 253-268
págs. 269-281
"El Cid y el Tzar": uso del discurso histórico con fines lúdicos y educativos
págs. 283-292
Gamificación de los procesos de enseñanza-aprendizaje en las aulas digitales: una experiencia práctica en escuelas de primaria de Reino Unido
págs. 293-310
págs. 311-325
págs. 327-341
págs. 343-354
El fenómeno gamergate: un escándalo de violencia contra la mujer en el mundo del videojuego
págs. 355-369
© 2001-2024 Fundación Dialnet · Todos los derechos reservados