Estéticas y narrativas en los espacios visuales: del concept al territorio virtual
págs. 9-10
págs. 11-26
págs. 27-36
págs. 37-49
El videojuego como cine interactivo: buscando la experiencia cinematográfica definitiva
págs. 51-68
Argumentos para el climax: estrategias narrativas en el videojuego de acción y aventuras
págs. 69-86
págs. 87-100
"Tron": la primera experiencia de cine y videojuegos
págs. 101-112
págs. 113-122
págs. 123-140
págs. 141-156
págs. 157-168
Nuevos paradigmas del cine y realidad virtual: aplicación de nuevas tecnologías de realidad virtual en videojuegos y cine
págs. 169-182
Plagio, cameo o apropiación: nuevas estrategias comunicativas en el arte, el diseño y el cine de animación
págs. 183-196
págs. 197-209
"¡Ey, tú frente a la tele!": el jugador como actante en la ficción y la cuarta pared en el videojuego
págs. 211-229
Redefiniendo la ventana albertiana: realidad visible, realidad aumentada y cuevas digitales
págs. 231-243
págs. 245-257
págs. 259-267
págs. 269-281
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