págs. 9-10
págs. 11-16
Los newsgames: análisis de su contenido gamificado por formatos periodísticos inmersivos
págs. 19-33
Con la información sí se juega: Los newsgames como narrativas inmersivas transmedias
págs. 35-53
págs. 55-70
Gamificación en la Escuela 2.0: una alianza educativa entre juego y aprendizaje
Rosa García Ruiz, Mónica Bonilla del Río, José Manuel Diego Mantecón
págs. 71-95
El valor de la gamificación como herramienta educativa
Ana María Beltrán Flandoli, Diana Elizabeth Rivera Rogel, Juan Carlos Maldonado Vivanco
págs. 97-111
págs. 113-136
págs. 137-146
págs. 147-165
Juego educativo para la enseñanza- aprendizaje de la Estructura de la Información en la educomunicación: diseño, adaptación y aplicación
págs. 167-189
El uso de la gamificación como metodología educomunicativa en el contexto universitario
Sheila Peñalva Tobías, José Ignacio Aguaded Gómez, Patricia de Casas Moreno
págs. 191-210
Gamificación en los docentes de educación superior del Ecuador
Ángel Torres Toukoumidis, Luis Miguel Romero Rodríguez, Ana Luisa Valle Razo
págs. 211-220
La gamificación en la educación superior mexicana: un estudio exploratorio
págs. 221-238
Un modelo de formación universitaria del siglo XXI: aprendizaje de competencias profesionales en entornos virtuales
Inmaculada Berlanga Fernández, María Adoración Merino Arribas, Lucía Pérez
págs. 241-258
págs. 259-278
págs. 279-302
págs. 303-327
Diseño de un Escape Room o Break Out Educativo en Educación Física mediante Realidad Aumentada
Sebastián López Serrano, Samuel Manzano Carrasco, Sara Suárez-Manzano, Alberto Ruiz-Ariza
págs. 331-348
págs. 349-376
App Pokémon GO y su aplicación educativa
Alberto Ruiz-Ariza, Samuel Manzano Carrasco, Sebastián López Serrano, Emilio J. Martínez López
págs. 377-391
Ghymkana mediante códigos QR: ¡sácale provecho a tu Smartphone!
Sara Suárez-Manzano, Manuel Jesús de la Torre Cruz, Alberto Ruiz-Ariza, Emilio J. Martínez López
págs. 393-407
Activa tu clase. Descansos lúdicos mediante Exergames
Samuel Manzano Carrasco, Sara Suárez-Manzano, Sebastián López Serrano, Manuel Jesús de la Torre Cruz
págs. 409-423
págs. 425-437
Beelinguapp: la aplicación de idiomas mejor valorada en el almacén de Google Play
págs. 439-461
Gamificación y transmedia: del videojuego al libro. El caso de Assassin’s Creed
Arantxa Vizcaíno Verdú, Paloma Contreras Pulido, María Dolores Guzmán Franco
págs. 463-477
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