La Universidad se encuentra en pleno progreso desde su tiempo cero; de hecho, halla su carta de naturaleza en la necesidad de mejorar el medio que la nutre y por y para el que existe: la sociedad.
Rompiendo las viejas membranas de la enseñanza imperante hasta el siglo XX, las nuevas (r)evoluciones de contenidos y fórmulas, como lo fuera el EEES (o Plan Bolonia) o las TIC, suponen la respuesta a esas actualizadas necesidades docentes y curriculares. Las Humanidades, las Artes, las Ciencias sociales y la Docencia se reescriben, hibridando, gracias a los nuevos lenguajes y herramientas, contenidos otrora lejanos. La nueva Academia es poliédrica, ínter y multi disciplinar, dialógica y colaborativa. En este estado de cosas la colección Herramientas universitarias se erige como atalaya para agrupar bajo su égida al más amplio conjunto de autores internacionales que iluminen, con sus investigaciones, la panoplia de contenidos que conforman el mundo científico donde nace el futuro.
La calidad intelectual queda refrendada mediante la rigurosa implantación del habitual proceso garante, basado en la revisión o arbitraje por pares ciegos (peer review) de estos capítulos, sin renunciar a la más antigua tradición universitaria que obliga al opositor de lo publicado, a soportar el peso de la prueba. Este doble modelo de evaluación, a priori y a posteriori, garantiza la calidad del contenido de los textos de esta colección. Pertenecer a la Academia, y en ello radica orgullosamente su valía, supone que todos sus miembros responden a una ambición irrenunciable: mostrar que el conjunto de sus trabajos conforma la vanguardia científica internacional.
El texto que aquí se presenta está auspiciado por el Fórum Internacional de Comunicación y Relaciones Públicas (Fórum XXI), la Sociedad Española de Estudios de la Comunicación Iberoamericana (SEECI), la Asociación cultural Historia de los Sistemas Informativos y el Grupo Complutense (nº 931.791) de Investigación en Comunicación Concilium.
Aprendizaje colaborativo como estrategia didáctica para la elaboración de preguntas: caso. Introducción a la ingeniería de sistemas Universidad de la Guajira
págs. 1-14
Uso de software para juegos didácticos: autoaprendizaje de conceptos básicos sobre salud pública en ciencias de la salud
págs. 15-20
La gamificación: una manera diferente de aprender
págs. 21-30
El portafolio digital: herramienta clave en el currículum 2.0
págs. 31-40
págs. 41-50
págs. 51-62
págs. 63-72
págs. 73-80
El e-portafolio: un instrumento para la evaluación auténtica
págs. 81-90
Excel y Weka como herramientas para la planificación de contenidos docentes en Moodle: un caso aplicado a los alumnos de 1.º de GRADE de ESIC
págs. 91-106
págs. 107-116
págs. 117-126
Innovación, imagen y aprendizaje de servicio: objeto de investigación en comunicación
Patricia Adriana Delponti Macchione, Carmen Rodríguez Wangüemert, Vanessa Rodríguez Breijo
págs. 127-140
págs. 141-148
Aprendizaje basado en proyectos (ABP) en contextos universitarios online: modelo para el diseño de trabajos colaborativos
págs. 149-158
MOOC de Retail Marketing y Flipped Classroom: una fórmula para motivar a los estudiantes de Distribución Comercial
págs. 159-174
El Aula-Medialab: un espacio universitario de experimentación y transformación social
págs. 175-186
iBook Author: teachers and students in literature didactics
págs. 187-198
Cómo recibe el alumnado universitario las herramientas del Flipped Teaching
María Isabel López Rodríguez, Daniel Gonzalo Palací López, Jesús Palací López
págs. 199-210
págs. 211-220
Aprender a trabajar en equipo en programas universitarios online a distancia con herramientas colaborativas: una experiencia práctica
págs. 221-234
Joana Martínez Ricòs, Ana Cervera Ferri, Arantxa Blasco Serra, Eva María González Soler, Mónica Tomás Caballero
págs. 235-248
Una experiencia de innovación educativa: aprendizaje entre pares a través del vídeo y del 'Aula Invertiva'
Carmen del Rocío Monedero Morales, Luis Navarro Ardoy, Antonio Castro Higueras
págs. 249-260
págs. 261-276
págs. 277-292
La música de cine: una experiencia de trabajo cooperativo en el aula con Realidad Aumentada
págs. 293-304
La gamificación en educación superior: Kahoot! y su aplicación en un marco pluridisciplinar
Francisco Javier Pérez de la Cruz, Pedro Jesús Martínez Aparicio, Antonio Tomás Espín, Sagrario Pérez de la Cruz
págs. 305-318
págs. 319-334
Gamification as an integral training tool: experience of entrepreneurship through a serious game in the UFV. The energy drink case
Inmaculada Puebla, Alfonso Torres, José María Peláez, Raquel Ayestarán Crespo
págs. 335-344
págs. 345-360
págs. 361-370
págs. 371-376
págs. 377-382
págs. 382-392
págs. 393-408
Un nuevo concepto de pizarra en la universidad: la pizarra frontal luminosa (lightboard) aplicada al "flipped classroom" en educación superior
Noelia Valle Benítez, José Manuel Sánchez Galán
págs. 409-424
págs. 425-436
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