Ningún mapa está completo. Siempre hay caminos que esperan ser descubiertos por la curiosidad de quienes los recorren, nuevos paisajes que te sorprenden, nuevos destinos que visitar o lugares a los que siempre querremos volver. Este libro es, en ese sentido, una cartografía inacabada, un mapa vivo, como el propio conocimiento, que no pretende fijar fronteras ni cerrar rutas, sino invitarnos a caminar, a explorar y a redescubrir territorios en los que jugar. Algunos de esos territorios adoptan la forma de mundos históricos digitalizados, como los de Kingdom Come: Deliverance, Hearts of Iron IV o Crusader Kings 3, que nos invitan a sumergirnos en la complejidad del pasado y a reconocer su potencial didáctico en la enseñanza de las Ciencias Sociales
Cartografía lúdica: Un mapa vivo por explorar
Marina Camino Carrasco, Raquel Ruiz Pareja, Inmaculada Martín Espinosa, Laura Jiménez Ríos
págs. 13-16
págs. 17-29
La influencia en el desarrollo psicomotor y los valores éticos de la participación de juegos tradicionales durante la infancia: Una revisión sistemática
págs. 31-44
Gamification in english language learning: A digital escape room at the b1 level
págs. 45-66
Los celtas: Aprendizaje interactivo de las culturas y etnias en Europa occidental a partir de cartografías digitales
págs. 67-86
Umbrales sagrados: Implicaciones lúdicas en la arquitectura funeraria etrusca
págs. 87-105
págs. 107-125
“kingdom come: Deliverance” y la representación digital del contexto social, económico y político bajomedieval y su potencial uso como herramienta docente para la didáctica de las ciencias sociales
págs. 126-147
págs. 148-164
Las teorías del juego: Claves para comprender el comportamiento y el desarrollo humano
Eva María López Perea, María Diez Ojeda, Nuria Alonso Alcalde, Vanesa Baños Martínez
págs. 165-181
Neuroludismo y motricidad: Biología lúdica transespecie
págs. 182-200
págs. 201-215
págs. 216-232
págs. 233-246
págs. 247-265
págs. 266-281
¿A qué tengo derecho?: Jugando y enseñando derechos humanos a niñas y niños de primaria
Yedidi Chávez Vásquez, Angélica María Burga Coronel, Mónica Ayala Mira, Olivia Castro Mascareño
págs. 282-298
págs. 299-321
págs. 322-343
págs. 344-357
Desarrollo de habilidades sociales en la formación inicial docente: Aprender jugando en la asignatura sociedad, familia y educación
págs. 358-376
págs. 377-397
Saqueadores de tumbas: Gamificando el antiguo Egipto en E.S.O.
págs. 398-421
Rol play y gamificación en asignaturas de postgrado: Imperio romano
págs. 422-444
Uso del videojuego como herramienta docente. Propuesta de trabajo de curso para las aulas de ciencias sociales: Pentiment (2022) y la recreación histórica, económica y cultural de un mundo en transición
págs. 445-465
págs. 466-484
El juego en el movimiento scout: Una herramienta clave para el aprendizaje en contextos de educación no formal
págs. 485-505
El juego como herramienta terapéutica: Intervenciones lúdicas en el abordaje de trastornos psicológicos en adultos
págs. 506-521
Explorando el potencial de los serious games en aulas de oncología pediátrica: Diseño, evaluación y perspectivas futuras de un prototipo de serious game
págs. 522-539
Cuerpo en acción, mente en juego: Escape room y breakout como estrategia de aprendizaje activo
págs. 540-557
Play animators: A training course to learn how to support older people in play
págs. 558-571
págs. 572-591
Relación entre ejercicio físico y deterioro cognitivo en pacientes con enfermedad con parkinson: Una revisión sistemática
págs. 592-607
págs. 608-630
El juego de la capoeiray el diálogo corporal: Reflexiones desdela educación psicomotriz
Marcelo Braz Vieira, Marcela Hernández Lechuga, María del C. González Andre
págs. 631-646
Gamificación para el aprendizaje de las "greencomp" en educación superior: una experiencia en el Grado en Enfermería
Mónica Giménez Baldazo, María del Val Sandín Vázquez, Nancy Nayely Armenta Paulino
págs. 647-666
págs. 667-686
págs. 687-700
págs. 701-729
págs. 730-750
Educación artística, género y metodologías activas: Una alianza estratégica para contribuir en la prevención y afrontamiento de la violencia de género
págs. 751-768
págs. 769-783
págs. 784-806
Voz, juego y patio: Una aproximación a los patios escolares desde la voz de las infancias
págs. 807-832
págs. 832-848
Josep Joan Centelles Serra, Santiago Imperial Ródenas, Estefania Moreno Guillén, Pedro Ramón de Atauri Carulla
págs. 849-870
págs. 871-890
El uso de videojuegos como herramienta para la educación ambiental en el contexto del huerto escolar
págs. 891-904
págs. 905-919
Teaching through play and playing through teaching: The impact of ClassDojo in secondary vocational schools a study in two schools in the metropolitan area of Barcelona
págs. 920-943
págs. 944-959
Temu como escenario lúdico: Publicidad y gamificación en el comercio electrónico
págs. 960-974
págs. 975-988
págs. 989-1022
págs. 1023-1046
págs. 1047-1065
págs. 1066-1084
El paradigma zoukei asobi: Juego, proceso y creatividad en la educación artística japonesa
págs. 1085-1105
págs. 1106-1125
págs. 1126-1143
págs. 1144-1163
págs. 1164-1183
Marco para el diseño de juegos educativos en ABJ y su aplicación para enseñar geopolítica en enseñanza secundaria: caso práctico: “fake new(s) world”
págs. 1184-1203
págs. 1204-1215
Chess960 and the contemporary zeitgeist: Instability as the new order
págs. 1216-1232
Balonnet: Innovación híbrida en la educación física y la inclusión social
págs. 1233-1248
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