Para dar continuidad al proyecto de innovación docente "Aplicación de Dinámicas de Ludificación en la Docencia del Área de Producción Animal en la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Agronómica" y, con la finalidad seleccionar las dinámicas lúdicas innovadoras concretas que demanda el alumnado del Grado de Ingeniería Agrícola impartido en la ETSIA de la Universidad de Sevilla, se han analizado las preferencias de los estudiantes de la asignatura Introducción a la Ganadería, de segundo curso, en cuanto a técnicas de innovación educativa. El objetivo ha sido identificar qué métodos dinámicos de enseñanza pueden resultar más atractivos para mejorar el rendimiento académico de los alumnos. Para ello se realizó una encuesta que incluía preguntas sobre sus preferencias, además de otras cuestiones relacionadas con su perfil. Los resultados muestran que los estudiantes, especialmente los repetidores, prefieren los juegos tipo "Wooclap", mientras que los alumnos de primera matrícula se inclinan más por el uso de noticias de actualidad. También se observa que los alumnos que tienen experiencias previas con la ganadería prefieren actividades como el uso de vídeos y noticias de actualidad relacionadas con el sector ganadero. Por otro lado, y a pesar de que no se hallaron diferencias estadísticamente significativas, se identificaron tendencias de preferencias según la experiencia previa en el sector ganadero y el tipo de vínculo de los estudiantes con esta actividad. El estudio concluye que adaptar las técnicas lúdicas educativas a estas preferencias puede contribuir a mejorar la participación y el rendimiento académico de los estudiantes
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