Este volumen pretende aproximarnos a las realidades del videojuego y del arte digital como uno de los tándems creativos más destacados e interesantes de la contemporaneidad. Y, al mismo tiempo, como una de las áreas culturales e industriales de mayor peso en nuestro ámbito social: del mercado del juego, al del arte; de la obra exhibida en el museo, al videojuego más trivial para dispositivo móvil.
Un análisis sobre cómo los juegos y las obras de arte digital han transcendido los espacios asignados para el espectáculo y el entretenimiento para definir no solo nuevos lugares plásticos, sino también novedosos discursos y experiencias de lo especulativo, lo social, lo político, lo tecnológico, etc. a través de su propia cultura e industria.
Un libro, en definitiva, con el que abordar los modos de pensamiento, emoción y diversión que nos aportan las grandes y pequeñas producciones del mercado de juego y del arte digital (incluso aquellas fuera de este), y donde replantear, desde ellas, cuál puede ser su futuro y el rumbo que deseamos que tomen.
págs. 29-40
págs. 41-52
págs. 53-64
págs. 65-78
Identidad, ritual y evasión: el videojuego como espacio de pertenencia en la obra de Ana Esteve Reig
págs. 79-92
págs. 93-104
págs. 105-118
págs. 119-136
De dragones y hoverboards: construcción de mundos y narrativas fragmentadas en Split Fiction
María Samper Cerdán, Carla Acosta Tuñas, Joaquín Juan Penalva
págs. 137-152
págs. 153-170
págs. 171-182
págs. 183-198
págs. 199-212
págs. 213-226
págs. 227-240
págs. 241-256
págs. 257-270
págs. 271-286
Del aula al entorno educativo: el cómic como puente entre la educación superior y el arte digital
María del Pilar Castro García, José Díaz Trapiella, Guillermo Laine Cuervo
págs. 287-300
págs. 301-316
págs. 317-330
págs. 331-346
El videojuego como espacio de socialización juvenil: usos, experiencias y desigualdades de género
Edorta Arana Arrieta, Jone Hernández Pérez de Guereñu, Beatriz Narbaiza Amillategi, Mikel Peña Sarrionandia, Garazi Sánchez Murciano, Ane Zugaza Goienetxea
págs. 347-360
págs. 361-374
págs. 375-390
págs. 391-400
págs. 401-414
págs. 415-426
págs. 427-442
págs. 443-458
págs. 459-470
págs. 471-488
págs. 489-504
De los Objetivos de Desarrollo Sostenible a la realidad virtual: el origen del juego serio ODSERVA
Sergio Requena Martínez, Dolores Ojados González, Isidro J. Ibarra Berrocal
págs. 505-520
págs. 521-534
págs. 535-546
págs. 547-562
págs. 563-576
Prácticas participativas y recepción en la cultura del videojuego: caso de Hollow Knight: Siksong
Raquel Echeandía Sánchez, Sara Cortés Gómez, María Ruth García Pernía, Lorena Chiwerto Callejo
págs. 577-594
págs. 595-606
págs. 607-618
págs. 619-632
págs. 633-648
págs. 649-664
págs. 665-678
págs. 679-692
pág. 693
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