La educación precisa de nuevas estrategias de enseñanza y aprendizaje. Nuevas destrezas que aporten elementos motivadores en el aula. Los avances en neurociencia han evidenciado la necesidad de adaptar el currículum a los procesos de aprendizaje del alumnado. Basándonos en estos estudios, consideramos la gamificación como una solución válida, que aporta un método de aprendizaje activo y basado en retos, acompañado por retroalimentación constante y una actitud lúdica a lo largo del proceso. El objetivo de este artículo, es fundamentar el diseño de un modelo pedagógico gamificado para el ámbito educativo a través de un «framework» de elaboración propia.
La educación precisa de nuevas estrategias de enseñanza y aprendizaje. Nuevas destrezas que aporten elementos motivadores en el aula. Los avances en neurociencia han evidenciado la necesidad de adaptar el currículum a los procesos de aprendizaje del alumnado. Basándonos en estos estudios, consideramos la gamificación como una solución válida, que aporta un método de aprendizaje activo y basado en retos, acompañado por retroalimentación constante y una actitud lúdica a lo largo del proceso.
El objetivo de este artículo, es fundamentar el diseño de un modelo pedagógico gamificado para el ámbito educativo a través de un «framework» de elaboración propia.
Education requires new strategies for teaching and learning. New skills that contribute motivators in the classroom. New advances in neuroscience have stated the need of adapting curriculum to the students’ learning process. Based on these studies, gamification provides a method of asset-based learning challenges, accompanied by constant feedback and a playful attitude throughout the process.
The aim of this article is to base the design of a gamified pedagogical model for educational field by offering an own «framework».
Education requires new strategies for teaching and learning. New skills that contribute motivators in the classroom. New advances in neuroscience have stated the need of adapting curriculum to the students’ learning process. Based on these studies, gamification provides a method of asset-based learning challenges, accompanied by constant feedback and a playful attitude throughout the process. The aim of this article is to base the design of a gamified pedagogical model for educational field by offering an own «framework».
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