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Aprender a diseñar videojuegos para ludificar el aula: BIRJAN

    1. [1] Universidad Nacional de Tres de Febrero. Dpto.de Educación. Buenos Aires. Argentina.
  • Localización: De la Idea a la Pantalla: Compendio de Investigaciones sobre juegos serios / Beatriz Legerén Lago (ed. lit.), Verónica Crespo Pereira (ed. lit.), 2016, ISBN 978-84-617-5940-8, págs. 118-126
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Learn to design videogames for the use in classroom: Birjan
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Las nuevas formas de acceso al conocimiento, sumadas a las posibilidades tecnológicas y la manera en que aprenden las nuevas generaciones, familiarizadas con este nuevo mundo tecnológico, nos obligan a innovar y desarrollar productos para estar en consonancia con las nuevas herramientas y estrategias de enseñanza, para que sean más efectivas y a la vez más divertidas que los actuales modelos de aprendizaje y enseñanza. Haciendo un análisis de paradigmas, podemos comparar el modelo educativo actual con el paradigma newtoniano-cartesiano, lineal, causa-efecto, en el cual todo es mensurable, medible, cuantificable, con una estructura predeterminada y un solo camino posible a seguir (currículas académicas actuales). Sin embargo, la motivación que generan los entornos lúdicos en nuestros jóvenes estudiantes-usuarios de videojuegos brinda un factor sumamente valioso para que estos objetos de aprendizaje informal sean considerados con sentido pedagógico. En anteriores informes de investigación hemos constatado la plusvalía que otorga la incorporación de videojuegos (género edutainment) especialmente diseñados como recurso educativo a las situaciones de enseñanza. Nuestra línea de investigación y los desarrollos que promueve el equipo de investigación ALFAS dan cuenta de este impacto y están posibilitando la generación de este bagaje teórico (Esnaola Horacek, 2012) (Esnaola Horacek, De Anso, & Yuste, 2012), (Esnaola Horacek, 2013; 2015).

    • español

      Las nuevas formas de acceso al conocimiento, sumadas a las posibilidades tecnológicas y la manera en que aprenden las nuevas generaciones, familiarizadas con este nuevo mundo tecnológico, nos obligan a innovar y desarrollar productos para estar en consonancia con las nuevas herramientas y estrategias de enseñanza, para que sean más efectivas y a la vez más divertidas que los actuales modelos de aprendizaje y enseñanza.

      Haciendo un análisis de paradigmas, podemos comparar el modelo educativo actual con el paradigma newtoniano-cartesiano, lineal, causa-efecto, en el cual todo es mensurable, medible, cuantificable, con una estructura predeterminada y un solo camino posible a seguir (currículas académicas actuales). Sin embargo, la motivación que generan los entornos lúdicos en nuestros jóvenes estudiantes-usuarios de videojuegos brinda un factor sumamente valioso para que estos objetos de aprendizaje informal sean considerados con sentido pedagógico. En anteriores informes de investigación hemos constatado la plusvalía que otorga la incorporación de videojuegos (género edutainment) especialmente diseñados como recurso educativo a las situaciones de enseñanza. Nuestra línea de investigación y los desarrollos que promueve el equipo de investigación ALFAS dan cuenta de este impacto y están posibilitando la generación de este bagaje teórico (Esnaola Horacek, 2012) (Esnaola Horacek, De Anso, & Yuste, 2012), (Esnaola Horacek, 2013; 2015)


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