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La gamificación sostenible como medida para despertar su interés e inquietud dentro de los alumnos

    1. [1] Universidad Rey Juan Carlos

      Universidad Rey Juan Carlos

      Madrid, España

  • Localización: Leveraging new business technology for a sustainable economic recovery: XXXVI Congreso Anual AEDEM: 1 al 3 de junio de 2022, Pozuelo de Alarcón, Madrid / coord. por Abel Monfort, Susana Fernández Lores, 2022, ISBN 978-84-19480-06-4, págs. 111-112
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Sustainable gamification as a measure to awaken interest and concern in learners
  • Texto completo no disponible (Saber más ...)
  • Resumen
    • español

      La sostenibilidad es una dimensión que está provocando profundos cambios en el entorno empresarial, obligando a las empresas a realizar numerosos y complejos ajustes. Sin embargo, aunque esta nueva dimensión es muy relevante en el actual entorno profesional, la mayoría de los alumnos la desconocen parcial o totalmente.Ante esto, esta investigación se centró en diseñar un proceso de gamificación que permitió a los docentes explicar los principales aspectos de la sostenibilidad, y poder comprobar si estos conocimientos fueron entendidos y asimilados por los alumnos. Porello, se diseñó un juego basado en preguntas de cinco áreas de la empresa mediante puntuación que fomentaba la competitividad entre cuatro grupos diferentes (n=144), registrándose un nivel de éxito global del 68% de las cuestiones planteadas, además con un nivel similar en función de cada una de las áreas. Estos resultados handemostrado que los alumnos pudieron visualizar de manera práctica la relevancia de esta dimensión en su futuro profesional, despertando un gran interés entre ellos. Lo cual, determina la importancia de diseñar nuevos temas sostenibles que se ajusten a las diferentes asignaturas del grado para poder completar su formación y que salgan más preparados para poder competir adecuadamente

    • English

      Sustainability is a dimension that is causing radical changes in the business environment, forcing companies to make many complex adjustments. However, although this new dimension is very relevant in professional environment, most students are partially or totally unaware of it. Because of this, this research focused on designing a gamification process that allowed teachers to explain the main aspects of sustainability, and to check whether this knowledge was understood and assimilated by the students. Therefore, a game was designed based on questions from five areas of the company by means of scoring that encouraged competitiveness among fourdifferent groups (n=144), with an overall success rate of 68% of the questions asked, and with a similar level depending on each of the areas. These results have shown that students were able to visualise the relevance of this dimensión in their profesional future, generating great interest among them. This determines the importance ofdesigning new sustainable topics that fit in with the different subjects of the degree in order to complete their training and leave more prepared to be able to compete efficiently


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