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Publicidad y niños: del "user generated content" al "user generated branding"

    1. [1] Universidad de Sevilla

      Universidad de Sevilla

      Sevilla, España

    2. [2] Universidad de Loyola
  • Localización: Claves de la comunicación para niños y adolescentes: experiencias y reflexiones para una comunicación constructiva / coord. por Antón Álvarez Ruiz, Patricia Núñez Gómez, 2015, ISBN 978-84-7074-668-0, págs. 277-302
  • Idioma: español
  • Texto completo no disponible (Saber más ...)
  • Resumen
    • español

      Se presentan los resultados de un estudio comparativo internacional sobre una muestra de 300 envases de juguetes realizando un recorrido histórico de la literatura académica sobre el tema además de un análisis de contenido que aborda las variables textuales e iconográficas. Las preguntas de investigación formuladas fueron: ¿Qué tipo de informaciones aparecen en los envases? ¿Qué código expresivo utilizan prioritariamente (icónico, textual o mixto)? ¿Existe eslogan del producto y, en caso de existir, qué lo caracteriza? ¿Qué tipo de elementos innovadores relacionados con la comunicación emocional se identifica? Los resultados permiten concluir que los elementos persuasivos son escasos en número y variedad creativa. El eslogan publicitario está presente solo en el 12% de los envases y se utiliza con la intención de provocar el contagio de las emociones que rodean a ala experiencia de juego, describir las funcionalidades del juguete, sus ventajas diferenciales o bien instar a realizar alguna acción específica. El déficit comunicativo detectado representa una oportunidad para la innovación creativa.

    • English

      The article presents the results of an international comparative research taken out of a sample os 300 toy packagings. It provides a review of the academic literature dealing with this topic in addition to an analysis about the content of the textual and iconographic variables present in them.The questions forwarded through the research were: What type of information appears in the packages? Wich expressive code do they primarly uso (iconic, textual or mixed)? Does the product have a slogan; if also, what differentiates it? The results lead us to conclude that the persuasive elements are scarce in number and creative variety. The slogan is just present in 12% of the toy containers and is used to evoque the feelings related with the gameplay experience. The are also designed to describe the toy's functionalities, its differential advantages or induce the customer to make a specific action. The lack os communicative elements posts an opportunity for the creative innovation.


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