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Capítulo II. Videojuegos: Entre la narración y la interacción. Propuesta de una metodología de análisis de la agency y la interactividad

    1. [1] Universidad Católica San Antonio

      Universidad Católica San Antonio

      Murcia, España

  • Localización: Game & play: La cultura del juego digital / coord. por Daniel Aranda, Jordi Sánchez Navarro, Antonio José Planells de la Maza, 2018, ISBN 978-84-17270-47-6, págs. 23-35
  • Idioma: español
  • Texto completo no disponible (Saber más ...)
  • Resumen
    • A pesar de su longevidad en el terreno del ocio electrónico, las cinemáticas o cut-scenes se hallan en una suerte de tierra de nadie, lo que dificulta que hagan pie en el ámbito de lo estrictamente narrativo o de lo inequívocamente lúdico. Resulta necesario, por consiguiente, estudiar el valor y la funcionalidad de este tipo de secuencias por el hecho de considerar que, si bien no son jugables, constituyen parte innegable del juego, al igual que el resto de acciones que el jugador lleva a cabo durante el gameplay. Con este fin, el presente artículo se aproxima a las distintas etapas que conforman las obras videolúdicas persiguiendo desentrañar el valor que poseen en ellas la interactividad y la intervención de los jugadores, así como el grado en que ambos aspectos se presentan en cada caso. La metodología que se desarrolla está basada en el modelo binomial hombre-máquina de Galloway (2007), que analiza las relaciones que se establecen a través del juego entre ambas instancias, poniendo en valor la importancia de aquellos actos que no corresponden al jugador y que, sin embargo, influyen en su experiencia lúdica. Así, se analiza el modo en que la agency (Murray, 1997; King & Krzywinska, 2002; Planells, 2015) favorece unos u otros tipos de actuación a través de las distintas etapas del videojuego, tratando de desentrañar en qué medida afecta a la historia relatada y a la experiencia de juego proporcionada.


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