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Usando la gamificación en la enseñanza universitaria. Un estudio experimental del uso de los juegos de preguntas en línea con alumnos de grado

  • Autores: Ana Escudero Montero, Raquel Pérez López, María Oliva Lago Marcos, Purificación Rodríguez Marcos
  • Localización: Jornadas Virtuales de Colaboración y Formación Virtual USATIC 2018: ubicuo y Social: Aprendizaje con TIC. actas / coord. por Ana Isabel Allueva Pinilla, José Luis Alejandre Marco, 2018, ISBN 978-84-17633-47-9, pág. 91
  • Idioma: español
  • Texto completo no disponible (Saber más ...)
  • Resumen
    • En la actualidad, con alumnos acostumbrados a la inmediatez, los docentes universitarios se enfrentan al complejo reto de lograr que los estudiantes se interesen por su materia. Así, la gamificación se presenta como una estrategia de enseñanza-aprendizaje que facilita la motivación académica de las nuevas generaciones. A pesar de que diversos autores han señalado la necesidad de profundizar en los efectos de esta técnica, en la educación superior se han realizado pocos estudios. La presente investigación es un estudio exploratorio que analiza la valoración de los estudiantes de grado sobre el empleo de juegos de preguntas y respuestas virtuales como recurso didáctico en asignaturas del área de Psicología Evolutiva y de la Educación. Un total de 154 alumnos (122 mujeres) de la Universidad de Valladolid y de la Universidad Complutense de Madrid participaron en el estudio. Durante varias sesiones lectivas, a los alumnos se les presentaba un juego virtual de preguntas y respuestas a través de la plataforma digital Kahoot! Los participantes tenían que contestar en tiempo real y, al final del juego, se mostraba una clasificación global basada en las puntuaciones obtenidas por cada uno de ellos. Al término del cuatrimestre, todos los alumnos completaron un cuestionario con el propósito de evaluar la experiencia de gamificación. El cuestionario estaba compuesto por 14 ítems tipo Likert. El análisis de datos muestra que la escala era fiable (alfa de Cronbach = 0,90). Asimismo, los análisis revelaron alta satisfacción con la experiencia. Entre otros aspectos, los alumnos consideraron que los juegos de preguntas y respuestas: eran adecuados para profundizar en los contenidos de la asignatura; estaban adaptados a su nivel de conocimientos y les habían ayudado a mantener su atención en el aula. Igualmente, el 94,8% de los estudiantes señalaron que estos juegos eran un recurso didáctico útil para su aprendizaje. Para concluir, estos resultados sugieren que el uso de juegos de preguntas y respuestas en las clases teóricas de los estudios de grado supone una herramienta educativa que influye positivamente en la motivación del alumnado.


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