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Juego serio para la enseñanza del análisis dimensional a partir de los hábitos de consumo en estudiantes universitarios de Ciencias Básicas.

    1. [1] Universidad Nacional Abierta y a Distancia

      Universidad Nacional Abierta y a Distancia

      Colombia

    2. [2] Universidad Nacional de la Patagonia Austral

      Universidad Nacional de la Patagonia Austral

      Argentina

    3. [3] Universidad del Atlántico
  • Localización: La tecnología como eje del cambio metodológico / coord. por Ernesto Colomo Magaña, Enrique Sánchez Rivas, Julio Ruiz Palmero, José Sánchez Rodríguez, 2020, ISBN 978-84-1335-052-3, págs. 1520-1524
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • La presente investigación determina los hábitos de consumo de videojuegos que tienen los estudiantes de primera matrícula de ciencias básicas, a partir de los resultados obtenidos mediante la aplicación de un cuestionario a una muestra intencionada de estudiantes de cinco universidades, como insumos a la hora de desarrollar un juego serio para la enseñanza del análisis dimensional. Se obtuvieron como resultados que, solo el 4% de la población objeto de estudio, utiliza el juego serio como género de videojuego para procesos de aprendizaje, lo que permitió deducir que los estudiantes en general no están acostumbrados a clasificarlos por género y que los utilizan principalmente con fines de entretenimiento. Así mismo, se determinó que los encuestados al momento de jugar, hacen uso de smartphones y tabletas como consola principal.


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