Málaga, España
La presente propuesta expone los resultados de una experiencia de gamificación educativa aplicando la plataforma Kahoot! al ámbito universitario, en concreto a dos asignaturas del grado de Publicidad y Relaciones Públicas de la Universidad de Málaga. Mediante una metodología cuantitativa, basada en el cuestionario realizado al alumnado participante, se examinan, entre otras cuestiones, las principales motivaciones para intervenir en la experiencia, así como la valoración de las posibilidades que aporta el concurso a su aprendizaje en el desarrollo de determinadas habilidades; estableciendo un estudio comparativo en función del carácter de cada una de las dos materias (obligatoriaoptativa) y el rol de los estudiantes (organizador-concursante). Los principales resultados obtenidos apuntan hacia una predisposición más positiva por parte de aquellos estudiantes con mayor implicación y señalan como principal motivación la posibilidad de mejorar su calificación en las asignaturas gracias a la participación en la experiencia, evidenciando la importancia que para el alumnado tiene el expediente académico. El estudio forma parte de los resultados del Proyecto de Innovación Educativa “Aplicación de la gamificación a asignaturas del grado de Publicidad y Relaciones Públicas” de la Universidad de Málaga.
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