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Diseño de una propuesta de gamificación (Escape-room) como estrategia para aumentar la motivación y el rendimiento en el aula

    1. [1] Universidad de Sevilla

      Universidad de Sevilla

      Sevilla, España

  • Localización: La tecnología como eje del cambio metodológico / coord. por Ernesto Colomo Magaña, Enrique Sánchez Rivas, Julio Ruiz Palmero, José Sánchez Rodríguez, 2020, ISBN 978-84-1335-052-3, págs. 1986-1990
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • La comunicación que se presenta posee como finalidad el desarrollo de una propuesta de gamificación cuyo propósito es lograr incrementar la motivación y satisfacción que presentan los estudiantes hacia el desarrollo de diferentes asignaturas del Grado de Educación Primaria, a través del diseño, implementación y puesta en práctica de una estrategia de escape-room, empleando para ello las tecnologías de información y comunicación (TIC) como herramienta de gamificación, con el objetivo de motivar e involucrar al alumnado en el desarrollo de las diferentes acciones formativas. Para ello, se presenta una propuesta y guía de intervención de escape-room así como algunas de las variables más importantes a tener en cuenta en proyectos formativos de estas características.


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