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Gamificación y competencia digital: Escape Rooms para la formación de los profesionales educativos

    1. [1] Universidad de Jaén

      Universidad de Jaén

      Jaén, España

  • Localización: La tecnología como eje del cambio metodológico / coord. por Ernesto Colomo Magaña, Enrique Sánchez Rivas, Julio Ruiz Palmero, José Sánchez Rodríguez, 2020, ISBN 978-84-1335-052-3, págs. 693-696
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • Este trabajo presenta una innovación educativa realizada en el curso académico 2018/2019, en la que se han llevado a cabo escape rooms con el alumnado del Grado en Educación Social y Educación Infantil de la Universidad de Jaén. Este tipo de actividad mantiene, desde hace años, cierto auge en el ámbito educativo, sobre todo en etapas obligatorias de formación; no obstante, su utilización en las aulas universitarias se ha visto aumentada exponencialmente. Así pues, se han percibido como un medio útil para la adquisición de las competencias en el ámbito universitario, específicamente en Grados de Ciencias de la Educación; más allá de romper con las metodologías tradicionales, también permite la implantación de nuevas formas de enseñar y aprender utilizando las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC), y el desarrollo de capacidades metacognitivas. El objetivo general de este trabajo es exponer la propuesta didáctica desarrollada, así como la percepción del alumnado tras realizar la actividad.


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