Colombia
Argentina
Este trabajo de investigación se llevó a cabo con estudiantes de primera matrícula de ciencias básicas en cuatro universidades de Colombia y una de Argentina, con el objetivo de contar con los insumos para desarrollar un juego serio, partiendo de los hábitos de consumos que se caracterizaron mediante el estudio. La propuesta investigativa fue de corte cualitativo, descriptivo y proyectivo. Para el análisis de la información, se implementó la hermenéutica y la triangulación, empleando la técnica de cuestionario y entrevista semiestructurada. Los informantes manifestaron que los gráficos de mayor preferencia son los que manejan un estilo de arte 2D y 3D, de estética realista. En cuanto al tipo de videojuego favorito se encontró como resultado que, los estudiantes mantienen preferencia por los de rol y simulación. La edad de inicio de consumo en los videojuegos oscila entre los 5 y 10 años, de edad, el tiempo invertido por día varía entre 1 a 4 horas, con gran preferencia de juego con amigos y como consola principal utilizan los Smartphone. La identificación de las características y hábitos de los potenciales usuarios del juego serio ayudan a definir la herramienta juego serio como estrategia de aprendizaje, en este caso, en la resolución de problemas del análisis dimensional en el área de las ciencias básicas.
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