Málaga, España
Aunque los videojuegos representan una actividad cultural y se han convertido en los últimos años en una de las industrias del ocio más importantes de nuestro país, la conciencia social con respecto a ellos está llena de prejuicios y genera alarma social entre las familias. Es fácil encontrarse multitud de titulares sobre la adicción y la violencia que produce jugar a videojuegos. No obstante, esto contrasta con lo que afirman las investigaciones realizadas hasta la fecha que no establecen ninguna relación directa en este sentido. Esta visión de los videojuegos impide que puedan analizarse con rigor las posibilidades que éstos ofrecen de cara a su inclusión en la educación. En este trabajo analizamos los procesos y las estructuras que hacen de los videojuegos una herramienta potente para aprender si se incluyen en un aula de forma coherente
Although videogames represent a cultural activity and have become on of the most important leisure industries in the last years in our country, the social awareness is full of prejudices and generates social alarm among the families. It is easy to find press headlines about the addiction and violence that videogames produce. However, all this contrasts with the up-to-date research results, which do not stablish any direct association between in this sense. This perspective of videogames prevents analysing the possibilities that they offer regarding their inclusion in education. In this document we will analyse the process and structures that make videogames a powerful tool to learn if they are included coherently in classroom.
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