lo largo de los 14 capítulos del libro, una serie de grupos de investigación muestran sus hallazgos al aplicar videojuegos a su entorno de enseñanza y aprendizaje. Se reúnen experiencias de diferentes países, en toda Europa (Austria, Italia, Grecia, Lituania, España) e incluso de América del Sur (Ecuador) para resaltar el potencial de la tecnología de los videojuegos en el contexto del aula. Este trabajo es el resultado de la financiación del Programa Proyecto Erasmus +, KA2 Alianzas Estratégicas para la Educación Superior Número del proyecto: 2017-1-ES01-KA203-038370, dirigido por Andrés Payá Rico.
Along the 14 chapters of the book, a series of research groups show their findings when applying videogames to their teaching and learning environment. Experiences from different countries, all throughout Europe (Austria, Italy, Greece, Lithuania, Spain), and even from South America (Ecuador) are gathered to highlight the potential of video games technology in the classroom context. This work is the result of the funding Project Erasmus+ Programme, KA2 Strategic Partnerships for Higher Education Project Number: 2017-1-ES01-KA203-038370, directed by Andrés Payá Rico.
Video games: a way to change communication languages
págs. 1-16
págs. 17-38
págs. 39-60
págs. 61-78
págs. 79-92
págs. 93-120
págs. 121-140
págs. 141-158
Gamification and self-directed learning: the use of mobile applications in education and lifelong learning
págs. 159-180
Social media and education. Main challenges, strengths, and weaknesses of mobile apps in education
Erika Pernold, Jutta Pauschenwein, Irmgard Schinnerl-Beikircher
págs. 181-196
Video games, apps, and education in the field of pre-primary and primary education
Erika Pernold, Jutta Pauschenwein, Irmgard Schinnerl-Beikircher
págs. 197-230
págs. 231-250
págs. 251-270
From video games to work: interactive languages and three-dimensional environments as reference models in tomorrow’s professions
págs. 271-289
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