Vioeojuegos para ellas: estudio de las preferencias y características
Irene Espada Mairata, Nadia McGowan, Eduardo González Fraile
págs. 11-25
El potencial educativo de la tecnología inmersiva: aprendiendo sobre el Holocausto a través del videojuego y la realidad virtual
págs. 27-44
págs. 45-60
De la simulación al vuelo real: utilidad de un simulador de vuelo en la capacitación de pilotos de drones
Miguel Ángel Ramallo Luna, Sara González de la Torre Muñoz, Gabriel González de la Torre Benítez
págs. 61-77
No-lugares digitales: generación procedural y la construcción de espacios sin identidad
págs. 79-99
Hidratación en juego: una experiencia virtual y real
Enrique Romero Pedraza, Luis Alberto Del Ángel Alonso, Ruth Sophia Morales Solís, María Ernestina Herrera Hernández
págs. 101-124
págs. 125-139
Los paratextos en los videojuegos y la influencia de las imágenes en la construcción de los mundos narrados: caso Castlevania (1986)
págs. 141-158
Lovecraft jugable: la influencia de Lovecraft en los videojuegos
págs. 159-175
Beyond scrum: a critical examination of agile frameworks in video game development
Richard Hebert Cuello, Ruth S. Contreras-Espinosa, José Luis Eguia Gómez
págs. 177-194
El impacto de los videojuegos en los menores: entretenimiento y adicción, loot boxes y modelos de negocio
María de los Ángeles Crespo Sánchez-Cañamares, Salvador Mérida Donoso
págs. 195-207
Videojuegos y patrimonio: conservación y reinterpretación digital
págs. 209-215
Serious games: promoviendo nuevos valores sociales entre los jóvenes
págs. 217-232
Pokémus, un videojuego musical: una herramienta complementaria para las aulas de Música de Educación Secundaria Obligatoria
págs. 233-245
Realidad virtual y aprendizaje: el rol actual de la gamificación y el videojuego en el aprendizaje inmersivo
Àlex Pérez Ruiz, Ruth S. Contreras-Espinosa, Oscar García Pañella
págs. 247-266
págs. 267-291
Gotas de conciencia: comunicación como herramienta que fomenta un consumo de agua responsable en el sector turístico
José Antonio Nieto Mérida, Luis Alberto Casado Aranda, Maria Isabel Viedma del Jesús, José Angel Ibáñez Zapata
págs. 293-300
De la pantalla a la sociedad: análisis de los valores en las películas Disney y su impacto generacional y social
págs. 301-318
págs. 319-334
págs. 335-353
Arte algorítmico y métodos antropológicos: representaciones de la cultura visual digital
págs. 355-370
Realidad virtual: de los límites del cuerpo a las implicaciones de una experiencia inmersiva
págs. 371-386
págs. 387-406
págs. 407-422
La construcción del discurso mediático sobre la migración: un estudio de caso en Canarias 2024
págs. 423-441
No-lugares e identidad digital: IA y cultura visual contemporánea
Minerva Parra-Peralbo, Manuel Casal Balbuena, Pablo Medina Gallego
págs. 443-460
págs. 461-474
Nostalgia y streaming: el impacto del cierre de Disney Channel en su fandom en España
págs. 475-490
págs. 491-518
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