Ayuda
Ir al contenido

Dialnet


El viaje de Elisa, ¿un videojuego para la inclusión en la Educación Secundaria Obligatoria?

    1. [1] Universidade de Santiago de Compostela

      Universidade de Santiago de Compostela

      Santiago de Compostela, España

    2. [2] Universidade da Coruña

      Universidade da Coruña

      A Coruña, España

  • Localización: Aula abierta, ISSN 0210-2773, Vol. 53, Nº 4, 2024 (Ejemplar dedicado a: Monográfico "Educación inclusiva: narrativas desde la acción para la creación de redes educativas, comunitarias y de investigación"), págs. 361-368
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • El viaje de Elisa, a videogame for inclusion in Secondary Education?
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El uso de los recursos y materiales digitales en la escuela se presenta como una oportunidad para promover la inclusión educativa de todo el alumnado. Se pueden utilizar como herramienta de accesibilidad al conocimiento y/o a la información, pero también como recurso para visibilizar y divulgar un tópico o para favorecer entornos de aprendizaje equitativos. Dentro de los materiales digitales, al videojuego se le reconoce una gran potencialidad didáctica y de amplia aceptación entre el alumnado. En este artículo, se presentan los resultados de la evaluación del videojuego. El viaje de Elisa, producido para visualizar el espectro del autismo entre el alumnado de la ESO. La metodología es cualitativa, optando por el análisis documental. Como instrumento de recogida se utiliza laGuía de evalua-ción de videojuegos educativos de López-Gómez (2018). El tratamiento de la información se realizó con una matriz axial, organizada en dimensiones y códigos. Los resultados describen un videojuego que usa la estética, iconografía y escenarios para reflejar la realidad. Algunos contenidos pueden dar una visión sesgada de las posibles características asociadas al autismo.

    • English

      The use of digital resources and materials in schools is presented as an opportunity to promote educational inclusion for all stu-dents. These resources can serve as tools for accessing knowledge and information, but also as means to raise awareness of a topic or to foster equitable learning environments. Among digital materials, video games are recognized for their significant educational potential and widespread acceptance among students. This article presents the results of an evaluation of the video game El viaje de Elisa, produ-ced to highlight the autism spectrum among secondary school students. The methodology is qualitative, opting for document analysis. The data collection instrument used is the Educational Video Game Evaluation Guide by López-Gómez (2018). Information was proces-sed using an axial matrix, organized by dimensions and codes. The results describe a video game that uses aesthetics, iconography, and settings to reflect reality. Some content may offer a biased view of the possible characteristics associated with autism.


Fundación Dialnet

Dialnet Plus

  • Más información sobre Dialnet Plus

Opciones de compartir

Opciones de entorno