Ayuda
Ir al contenido

Dialnet


Children’s identity: Learning in the virtual worlds of Sims 2 and Harry Potter

    1. [1] Universidad de Alcalá

      Universidad de Alcalá

      Alcalá de Henares, España

  • Localización: Actas del I Congreso Internacional de Comunicación Infantil: un debate sobre técnicas, efectos y cuestiones éticas / coord. por Patricia Núñez Gómez, Antón Álvarez Ruiz, 2014, págs. 197-210
  • Idioma: inglés
  • Títulos paralelos:
    • La identidad de los niños: aprendiendo en el mundo virtual de Los Sim 2 y Harry Potter
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Es indiscutible que los videojuegos poseen ciertas cualidades que consiguen que la gentequede realmente enganchada, esto hace hace que niños, adolescentes y adultos jueguendurante horas y horas: la fantasía, los gráficos, las posibilidades de juego, los retos yla complejidad, pero sobre todo, la continua toma de decisiones que el jugador deberealizar como parte de su estrategia para cumplir con las metas o conseguir superar laspantallas y pasar de nivel (Prensky, 2005). En el mercado encontramos diversos tiposde videojuegos que ofrecen múltiples posibilidades y que proyectan pautas y referentessociales a través de sus personajes. Esta investigación se basa en la comparación de dosvideojuegos utilizados en dos talleres (Los Sims 2 Mascotas y Harry Potter y la Orden delFénix), desde la perspectiva de los elementos internos y externos del juego, que generanun proceso de aprendizaje. El objetivo principal del proyecto es analizar cómo un juegode simulación social, como Los Sims, ofrece diversas oportunidades para comparar elmundo imaginario y el mundo real, mientras que en los juegos de aventura, tales comoHarry Potter, el juego introduce al jugador en un mundo irreal creado por el autor de lasnovelas. En esta presentación nos centraremos en descubrir el proceso de identificacióngenerado en la clase cuando los estudiantes jugaron a estos dos juegos.

    • English

      It is indisputable that there is something about video games which get people really excited and which makes children, teens and adults play for hours on end: the fantasy, thegraphics, the gaming possibilities, the challenges and the complexity, but above all, thecontinuous decisions the player must make as part of his strategy and to meet goals or getpast levels (Prensky, 2005). We can find various types of video games that offer multiplepossibilities projecting patterns and social referents through their characters. This presentation is comparing two video games we used in two workshops (The Sims 2 Pets and HarryPotter and the Order of the Phoenix) from the perspective of those internal and externalselements of the game, which facilitate learning. The main goal of the project is to analyzethat a social simulation game such as The Sims offers multiple chances to compare theimaginary world and the real world, whereas in adventure games such as Harry Potter thegame introduces the player in an unreal world created by the author of the novels. In this


Fundación Dialnet

Dialnet Plus

  • Más información sobre Dialnet Plus

Opciones de compartir

Opciones de entorno