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Propuesta de la investigación entre el uso del videojuego y las competencias emocionales en edad adulta

    1. [1] Universidad de Extremadura
  • Localización: De la Idea a la Pantalla: Compendio de Investigaciones sobre juegos serios / Beatriz Legerén Lago (ed. lit.), Verónica Crespo Pereira (ed. lit.), 2016, ISBN 978-84-617-5940-8, págs. 408-416
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Research proposal between use video games and the emotional competences on adult age
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Las nuevas tecnologías y los videojuegos son unas herramientas que no contribuyan solamente al desarrollo de la competencia digital, sino que van mucho más allá y nos permiten llevar a cabo el estudio de las competencias emocionales, y como consecuencia una formación integral de las personas. El proyecto de Tesis que se presenta se focaliza en la población adulta puesto que se evidencia una falta de estudios respecto a la relación de los videojuegos y el aprendizaje en este sector de la población. Se llevará a cabo un estudio de caso con 250 alumnos del grado universitario para obtener una prueba consistente y fiable que triangulada son los instrumentos TMMS24 y TEIQue nos permitan construir un modelo de reconocimiento de emociones a través del uso de videojuegos en contextos formativos.

    • English

      New technologies and video games are tools that not only contribute to the development of digital competence, but go much further and allow us to carry out the study of emotional competencies, and consequently an integral formation of people. The thesis project presented focuses on the adult population as a lack of studies evidence regarding the relationship of video games and learning in this sector of the population. A case study will be conducted with 250 students of the university degree to obtain a consistent and reliable test that are triangulated TMMS24 and TEIQue instruments allow us to build a model of recognition of emotions through the use of video games in learning contexts


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