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Autoeficacia en el aprendizaje, compromiso académico y participación en Minecraft oportunidades del juego en la enseñanza de las ciencias de la comunicación: opportunities of the game in communication sciences teaching

    1. [1] Universidad EAFIT

      Universidad EAFIT

      Colombia

    2. [2] Pontífica Universidad Javeriana

      Pontífica Universidad Javeriana

      Colombia

  • Localización: Revista Latina de Comunicación Social, ISSN-e 1138-5820, Nº. 80, 2022
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Learning self-efficacy, academic engagement and participation in Minecraft: opportunities of the game in communication sciences teaching
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Introducción. Minecraft ha sido utilizado ampliamente en espacios educativos con efectos positivos en el desarrollo de la creatividad, el compromiso o la colaboración. Metodología. Este artículo muestra los resultados de una experiencia de aprendizaje basada en el juego Minecraft, en estudiantes de posgrado en el campo de la comunicación dirigida a la distinción de los procesos de acceso,  interacción y participación online. El análisis de la percepción sobre la autoeficacia del aprendizaje, el compromiso académico y la participación incluyó técnicas propias de la etnografía virtual como observación y entrevistas semiestructuradas. Resultados. Este trabajo ofrece una visión tridimensional del proceso de aprendizaje basado en juegos como consecuencia de una combinación de la autoeficacia percibida, la participación y el compromiso. Discusión. El análisis de las relaciones entre las perspectivas teóricas empleadas muestra la necesidad de contemplar en el diseño de experiencias educativas la participación para contrarrestar los déficits de autorregulación y aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes. Conclusiones. La integración de perspectivas teóricas es necesaria tanto para la investigación de experiencias de aprendizaje basadas en juegos como para su diseño. La mixtura de perspectivas probadas en este estudio puede expandir la comprensión empírica y teórica del problema en investigaciones futuras.

    • English

      Introduction. Minecraft has been widely used in educational spaces with positive effects on the development of creativity, engagement or collaboration. Methodology. This article shows the results of a learning experience based on the Minecraft game, in postgraduate students in the field of communication aimed at distinguishing the processes of online access, interaction and participation. The analysis of the perception of learning self-efficacy, academic engagement and participation included techniques typical of virtual ethnography such as observation and semi-structured interviews. Results. This paper provides a three-dimensional view of the game-based learning process as a consequence of a combination of perceived self-efficacy, participation and engagement. Discussion. The analysis of the relationships between the theoretical perspectives employed shows the need to contemplate participation in the design of educational experiences to counteract self-regulation deficits and increase student motivation and engagement. Conclusions. The integration of theoretical perspectives is necessary both for the research of game-based learning experiences and for their design. The mixture of perspectives tested in this study may expand the empirical and theoretical understanding of the problem in future research.

       


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