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Gamificación, o el arte de convertir la enseñanza en juego: La importancia del estado de flujo para jugar

  • Autores: Jon Echeveste Aizpurúa, Imanol Santamaria Goicuria
  • Localización: Teknologia berriak eta gaur egungo Hezkuntza joerak / Urtza Garay Ruiz (ed. lit.), Eneko Tejada Garitano (ed. lit.), Carlos Manuel Castaño Garrido (ed. lit.), 2018, ISBN 978-84-9082-650-8, págs. 148-156
  • Idioma: euskera
  • Enlaces
  • Resumen
    • El ser humano tiene una predisposición biológica para el aprendizaje mediante el juego. Es su formamás natural y efectiva para ello. El contexto escolar y la presión del currículum dificulta la creación deun contexto lúdico en el que el alumnado disfrute. El aprendizaje, en cambio, se produce y perpetúacuando la experiencia es relevante, emocionante y vívida. El profesorado tiene la oportunidad de crearun contexto en el que el alumnado alcance el estado psicológico de flow en el que la concentración esplena. Cuando este estado se manifiesta el individuo que la experimenta sabe que las metas están claras, conoce las normas que debe seguir y aprender se convierte en una acción. La gamificación puedeser una herramienta útil para el aula, aunque en este trabajo se matiza este concepto para que su usotome el camino lúdico, más que el competitivo. El profesorado puede optar por crear sus propias herramientas de gamificación basadas en los intereses de sus alumnas y alumnos, y su tipología; o puede,también, utilizar herramientas emergentes


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