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Proyecto LUDUS: Impacto de una metodología gamificada en los procesos de autorregulación de estudiantes de educación superior

  • Autores: Rafael Domínguez García, J. A. Mora-Merchán
  • Localización: IV Jornadas de Innovación Docente abriendo caminos para la mejora educativa: 19 y 20 de mayo 2014, Universidad de Sevilla / coord. por Facultad de Ciencias de la Educación, 2015, ISBN 9788494194221, págs. 1-12
  • Idioma: español
  • Texto completo no disponible (Saber más ...)
  • Resumen
    • Coincidiendo con el Horizon Report 2014, vemos como el juego hace tiempo que se ha trasladado del plano únicamente recreativo tomando considerable fuerza como una potente herramienta de enseñanza y motivación en la educación. Observamos también un incremento en el interés alrededor de la Gamificación, definida como la integración de componentes motivacionales basados en los elementos y mecánicas de juego en situaciones y escenarios no de juego. Hay un creciente acuerdo entre los profesionales de la educación en que experiencias lúdicas diseñadas de forma efectiva pueden estimular grandes incrementos en el rendimiento y la creatividad de los estudiantes. Nuestra propuesta medirá el impacto de una metodología gamificada en los procesos de autorregulación de los estudiantes así como en su motivación y desarrollo de competencias en relación a los requisitos de la tarea. Para ello utilizaremos el MSLQ (Motivated Strategies for Learning Questionnaire) de Pintrich, Smith, García y McKeachie (1991).


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