Ayuda
Ir al contenido

Dialnet


Gamificación e Innovación Educativa: Diseño y Puesta en Práctica en Educación Superior

  • Autores: Cristina García Magro, María Luz Martín Peña, Eloísa Díaz Garrido, Jorge Antonio Ybarra Linares
  • Localización: Aprendizaje, innovación y cooperación como impulsores del cambio metodológico. Actas del V congreso internacional sobre aprendizaje, innovación y cooperación, CINAIC 2019 / María Luisa Sein-Echaluce Lacleta (aut.), Angel Fidalgo Blanco (aut.), Francisco José García Peñalvo (aut.), 2019, ISBN 978-84-16723-77-5, págs. 284-289
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Gamification and Educational Innovation: Design and Practice in Higher Education
  • Texto completo no disponible (Saber más ...)
  • Resumen
    • español

      El presente trabajo tiene por objeto la propuesta de una actividad gamificada que facilite a los estudiantes la adquisición de competencias exigidas en el Espacio Europeo de Educación Superior. La práctica gamificada está diseñada para estudiantes de primer curso pertenecientes al Grado en ADE y matriculados de la asignatura Introducción a la Empresa. A pesar de que un sistema de gamificación no es universal, se pretende ofrecer un marco de trabajo que sirva de referencia a la comunidad docente. Adicionalmente, se contribuye con la consideración que no es condición necesaria disponer de un soporte tecnológico avanzado para desarrollar actividades gamificadas, si bien, la condición suficiente ha de ser conseguir un entorno capaz de influir en el comportamiento de los estudiantes.

    • English

      The aims of this paper is the proposal of a gamified activity that facilitates students to acquire the competencies required in the European Higher Education Area. The gamified practice is designed for first-year students belonging to the Degree in Business Administration and enrolled in the subject Introduction to Business. Although a gamification system is not universal, it is intended to offer a framework that serves as a reference to the teaching community to adapt gamification to the profile of each student body. Additionally, it contributes with the consideration that it is not a necessary condition to have an advanced technological support to develop gamified activities, although the sufficient condition must be to achieve an environment capable of influencing student behavior.


Fundación Dialnet

Dialnet Plus

  • Más información sobre Dialnet Plus

Opciones de compartir

Opciones de entorno