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Gamificación en Educación Superior. Revisión de experiencias realizadas en España en los últimos años

    1. [1] Universidad de Granada

      Universidad de Granada

      Granada, España

  • Localización: Hachetetepé: Revista científica de Educación y Comunicación, ISSN-e 2172-7929, Nº. 23, 2021, pág. 2205
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Gamificação na Educação Superior. Revisão de experiências realizadas na Espanha nos últimos anos
    • Gamification in Higher Education. Review of experiences carried out in Spain in recent years
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La gamificación está cobrando impulso como innovación educativa para motivar e involucrar a los estudiantes en su aprendizaje. El giro digital en la educación española manifiesta el problema de la motivación, compromiso y disfrute de los estudiantes, pero hasta ahora, no hay investigaciones que revelen el papel de la gamificación en los estudios universitarios realizados en España, ya que esta metodología se ha desarrollado recientemente. Nuestra investigación realiza un análisis de experiencias en educación superior en España en los últimos años. Parte de un diseño de mapeo sistemático de artículos en 'Web of Science', con los siguientes criterios de inclusión: estudios empíricos de gamificación establecidos en España, publicados entre 2016 y 2020 y realizados en entornos reales. La búsqueda inicial arrojó 332 artículos potencialmente relevantes. Tras aplicar los criterios de selección, se analizaron 16. Los resultados muestran cómo en 2020 se publicaron más experiencias, abarcando a profesorado y estudiantado de grados de ramas sociales, humanidades, sanitarias y técnicas, aunque su implantación es menor que países culturalmente relacionados. Se ha estudiado la gamificación sola o asociada a otras metodologías como flipped classroom, estudiando los efectos sobre la motivación mediante encuestas y cuestionarios, demostrando efectos positivos sobre el aprendizaje y rendimiento académico.

    • português

      A gamificação está ganhando força como uma inovação educacional para motivar e envolver os alunos em seu aprendizado. A virada digital na educação espanhola manifesta o problema de motivação, compromisso e prazer dos alunos, mas até agora, não há pesquisas que revelem o papel da gamificação nos estudos universitários realizados na Espanha, uma vez que esta metodologia foi desenvolvida recentemente. Nossa pesquisa realiza uma análise das experiências no ensino superior na Espanha nos últimos anos. Parte de um projeto de mapeamento sistemático de artigos em 'Web of Science', com os seguintes critérios de inclusão: estudos empíricos de gamificação estabelecidos na Espanha, publicados entre 2016 e 2020 e realizados em ambientes reais. A busca inicial retornou 332 artigos potencialmente relevantes. Após a aplicação dos critérios de seleção, foram analisados ​​16. Os resultados mostram como em 2020 foram publicadas mais experiências, abrangendo professores e alunos de licenciaturas nas áreas social, humanas, saúde e técnicas, embora a sua implementação seja inferior à de países culturalmente relacionados. A gamificação tem sido estudada isoladamente ou em associação com outras metodologias, como a sala de aula invertida, estudando os efeitos na motivação por meio de pesquisas e questionários, demonstrando efeitos positivos na aprendizagem e no desempenho acadêmico.

    • English

      Gamification is gaining momentum as an educational innovation to motivate and engage students in their learning. The digital turn in Spanish education manifests the problem of motivation, commitment and enjoyment of students, but so far, there is no research that reveals the role of gamification in university studies carried out in Spain, since this methodology has been developed Recently. Our research carries out an analysis of experiences in higher education in Spain in recent years. Part of a systematic mapping design of articles in 'Web of Science', with the following inclusion criteria: empirical gamification studies established in Spain, published between 2016 and 2020 and carried out in real environments. The initial search returned 332 potentially relevant articles. After applying the selection criteria, 16 were analyzed. The results show how more experiences were published in 2020, encompassing teachers and undergraduate students from social, humanities, health and technical branches, although their implementation is less than that of culturally related countries. Gamification has been studied alone or in association with other methodologies such as flipped classroom, studying the effects on motivation through surveys and questionnaires, demonstrating positive effects on learning and academic performance.


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