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Estudio comparativo de la gamificación en una asignatura de organización de empresas durante la crisis del COVID19

    1. [1] Universidad de Málaga

      Universidad de Málaga

      Málaga, España

  • Localización: La tecnología como eje del cambio metodológico / coord. por Ernesto Colomo Magaña, Enrique Sánchez Rivas, Julio Ruiz Palmero, José Sánchez Rodríguez, 2020, ISBN 978-84-1335-052-3, págs. 1750-1753
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • La gamificación es una herramienta muy utilizada en la actualidad tanto en entornos educativos y docentes como en entornos empresariales. Su principal cualidad es el hecho de generar emociones positivas. El objeto del presente trabajo es comparar el impacto de la gamificación mediante kahoots en una misma asignatura antes y durante la crisis del COVID19. Para ello se analizaron los resultados y estadísticas de participación en las diferentes actividades online desarrolladas a lo largo del segundo cuatrimestre. El número de estudiantes que realizaron los kahoots aumentó durante el periodo de confinamiento. Por el contrario, otras actividades, disminuyeron en cuanto a participación y resultados. Se puede concluir que la gamificación en forma de kahoot fue una herramienta eficaz para mejorar el seguimiento de la asignatura en modo online con un impacto muy positivo.


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