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WarVG-a: instrumento para medir la potencialidad de los videojuegos bélicos para desarrollar el pensamiento crítico

    1. [1] Universidad de Oviedo

      Universidad de Oviedo

      Oviedo, España

  • Localización: La tecnología como eje del cambio metodológico / coord. por Ernesto Colomo Magaña, Enrique Sánchez Rivas, Julio Ruiz Palmero, José Sánchez Rodríguez, 2020, ISBN 978-84-1335-052-3, págs. 1771-1773
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • Este estudio presenta el diseño de un instrumento para analizar en qué medida los videojuegos bélicos pueden favorecer el pensamiento crítico, es decir, si son capaces de suscitar una reflexión seria frente a la guerra y sus consecuencias. El instrumento WarVGA (War Videogames Assessement), diseñado ad hoc y apoyado en las categorías establecidas por Paul y Elder (2005), contempla seis dimensiones que permiten analizar la potencialidad de los videojuegos bélicos para desarrollar el pensamiento crítico de los usuarios: 1) cognitiva (tratamiento y enfoque de la guerra), 2) personal-actitudinal (grado de empatía y emociones suscitadas), 3) ética (valores, estereotipos y dilemas morales), 4) lógica (posturas de los bandos, trasfondo y motivaciones), 5) argumentativa (discurso ideológico y personajes) y 6) expresiva-comunicativa (representación audiovisual, perspectiva de juego y formas de expresión de los jugadores). Se ha validado mediante juicio de expertos, con el método Delphi, estableciendo los indicadores que contribuyen a explicar cada una de las dimensiones de análisis. El instrumento final puede ser utilizado para determinar las oportunidades que ofrecen los videojuegos bélicos para reflexionar sobre la justificación de la guerra, sus causas y consecuencias, su representación y el grado de empatía generado hacia las víctimas, los dilemas morales derivados, etc.


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