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Utilización de técnicas de gamificación en un máster de telecomunicación

    1. [1] Universidad de Castilla-La Mancha

      Universidad de Castilla-La Mancha

      Ciudad Real, España

  • Localización: La tecnología como eje del cambio metodológico / coord. por Ernesto Colomo Magaña, Enrique Sánchez Rivas, Julio Ruiz Palmero, José Sánchez Rodríguez, 2020, ISBN 978-84-1335-052-3, págs. 309-312
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • La educación tradicional no está pasando por su mejor momento y se está haciendo extensible en las aulas universitarias (Cook, 2013). Los docentes universitarios se enfrentan al desafío de motivar al alumnado y, al mismo tiempo, deben diseñar actividades centradas en el estudiante para el desarrollo de competencias, dentro del Espacio Europeo de Educación Superior (Espinosa y Eguia, 2016; Fitz-Walter et al., 2011). En concreto, en el Máster de Ingeniería de Telecomunicación enmarcado dentro del Grado de Ingeniería de Tecnologías de Telecomunicación, impartido en el Campus de Cuenca, las dificultades se centran en las características de los egresados, los contenidos extensos, la disparidad del nivel de ingreso y los variados ritmos de aprendizaje de los estudiantes. Por ello, en este proyecto se pretende llevar a cabo una propuesta metodológica basada en la introducción de las técnicas de gamificación o mecánicas de juego, así como el diseño y desarrollo de materiales educativos como soporte, complemento, extensión del aula y medio de evaluación, que se ajusten a las necesidades de diferentes tipos de estudiantes en el proceso de enseñanza-aprendizaje en tres asignaturas de primer curso del Máster de Ingeniería de Telecomunicación (Torres Aranda, 2019).


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