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Videojuegos como industria creativa para la Educación Literaria: ¿Enemigos o aliados?

  • Autores: Rocío Serna-Rodrigo, José Rovira Collado
  • Localización: Creative Industries Global Conference: Libro de Actas / coord. por Victoria Tur Viñes, Irene García Medina, Tatiana Hidalgo Marí, 2018, ISBN 978-84-617-9387-7, págs. 353-365
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Video games as a creative industry for Literary Education: Enemies or allies?
  • Enlaces
    • Texto Completo Libro  1    2  
  • Resumen
    • español

      La importancia del videojuego como industria creativa es indiscutible. El éxito comercial de muchos títulos y el impacto sociocultural de otros lo identifican como un medio de expresión cultural indiscutible para el siglo XXI. Sin embargo, desde la educación todavía no se acepta su importancia y existen recelos respecto a su uso didáctico. Por fortuna encontramos ya varias propuestas concretas de investigación (Sánchez i Peris et al., 2013) que justifican esta línea. Por desgracia, desde el ámbito de didáctica de la lengua y la literatura encontramos las críticas más importantes, ya que se considera que estos juegos restan tiempo a la lectura. Nuestra investigación quiere hacer una propuesta contraria a estas voces mostrando ejemplos de videojuegos que nos permiten ampliar la educación literaria del alumnado. Se analizan videojuegos útiles para la educación literaria, identificando los referentes artísticos y revisando sus posibilidades didácticas como videojuegos que utilizan un tema literario como eje central de su trama, productos basados en obras literarias pero que crean extensiones transmedia y propuestas que adaptan otros medios relacionados con la lectura, como el caso del cómic.

      Para finalizar se muestran juegos cuya calidad narrativa nos ofrece muchas relaciones intertextuales y sus posibilidades para la educación literaria.

    • English

      The importance of video game as a creative industry is indisputable. The commercial success of many titles and the sociocultural impact of others identifies it as a means of cultural expression indisputable for the 21st century. However, since its education is still not accepted and there are suspicions about its use didactic. Fortunately, we already find several specific research proposals (Sánchez i Peris et al., 2013) that justify this line. Unfortunately, from the field of didactics of language and literature we find the most important criticisms, since it is considered that these games take time to read. Our research wants to make a proposal contrary to these voices showing examples of video games that allow us to expand the literary education of students. Useful video games for literary education are analyzed, identifying the artistic references and reviewing their didactic possibilities as video games that use a literary theme as the central axis of their plot, products based on literary works but creating transmedia extensions and proposals that adapt other media related to reading, as the case of the comic. Finally, we show games whose narrative quality offers us many intertextual relations and their possibilities for literary education.


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