Ayuda
Ir al contenido

Dialnet


Videojuegos frente a fichas impresas en la intervención didáctica con alumnado con necesidades educativas especiales

    1. [1] Universidad de Málaga

      Universidad de Málaga

      Málaga, España

  • Localización: Educar, ISSN-e 2014-8801, ISSN 0211-819X, Vol. 53, Nº 1, 2017 (Ejemplar dedicado a: Aprendiendo a través de la ludificación), págs. 29-48
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Video games versus printed cards in a teaching implementation with special educational needs students
    • Videojocs enfront de fitxes impreses en la intervenció didàctica amb alumnat amb necessitats educatives especials
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Este artículo presenta una investigación cuyo objetivo fue conocer la percepción del profesorado de la etapa de Educación Primaria que imparte docencia directa a alumnado con necesidades educativas especiales sobre la implementación didáctica, mediante tabletas, de diferentes videojuegos como recurso para trabajar la capacidad de razonamiento. Para ello se diseñó un cuestionario que se aplicó a dos muestras compuestas por un total de 823 docentes de 131 colegios. Los participantes se clasificaron en función de si usaban, como recurso didáctico principal, los videojuegos ejecutados en dispositivos portables o fichas impresas de razonamiento. Para analizar los datos obtenidos se recurrió al estudio de los estadísticos descriptivos prestando especial atención a las medidas de tendencia central. La comparación entre los dos grupos se realizó a través de las puntuaciones medias, sometidas a la prueba t de Student. Los resultados obtenidos reflejaron que el profesorado percibió ventajas atribuidas al uso de videojuegos en educación especial. Las conclusiones indican que los docentes que han implementado los videojuegos aprecian mejoras respecto al trabajo en el aula del razonamiento con alumnado con necesidades educativas especiales en aspectos como el aprovechamiento del tiempo, la motivación, el rendimiento o la extensión del proceso educativo fuera del aula.

    • català

      Aquest article presenta una investigació l’objectiu de la qual va ser conèixer la percepció del professorat de l’etapa d’Educació Primària que imparteix docència directa a alumnat amb necessitats educatives especials sobre la implementació didàctica, mitjançant tauletes, de diferents videojocs com a recurs per treballar la capacitat de raonament. Per a això es va dissenyar un qüestionari que es va aplicar a dues mostres compostes per un total de 823 docents de 131 col·legis. Els participants es van classificar en funció de si feien servir, com a recurs didàctic principal, els videojocs executats en dispositius portables o fitxes impreses de raonament. Per analitzar les dades obtingudes es va recórrer a l’estudi dels estadístics descriptius prestant una atenció especial a les mesures de tendència central. La comparació entre els dos grups es va fer a través de les puntuacions mitjanes, sotmeses a la prova t de Student. Els resultats obtinguts van reflectir que el professorat va percebre avantatges atribuïts a l’ús de videojocs en educació especial. Les conclusions indiquen que els docents que han implementat els videojocs aprecien millores respecte al treball a l’aula del raonament amb alumnat amb necessitats educatives especials en aspectes com ara l’aprofitament del temps, la motivació, el rendiment o l’extensió del procés educatiu fora de l’aula.

    • English

      This article presents a research study whose aim was to determine the perception of primary school teachers of special educational needs students regarding the use of tablets and video games as a resource to work on reasoning abilities. A questionnaire was designed and administered to 823 teachers from 131 schools. The participants were classified according to whether they used video games on portable devices or printed cards as the main resource for teaching reasoning. Descriptive statistics were used to analyze the data, paying particular attention to measures of central tendency. A Student’s t-test was performed to compare the average score of the two groups. The results show that teachers perceived advantages to using video games in special education. In conclusion, video games improve the use of time, motivation and academic performance in students with special educational needs and permit extending learning beyond the classroom.


Fundación Dialnet

Dialnet Plus

  • Más información sobre Dialnet Plus

Opciones de compartir

Opciones de entorno