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Videojuegos y Redes Sociales. El proceso de identidad en Los Sims 3

  • Autores: Sara Cortés Gómez, María Ruth García Pernía, M. Pilar Lacasa Díaz
  • Localización: RED: revista de educación a distancia, ISSN-e 1578-7680, Nº. 33, 2012, 18 págs.
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Video games and social networking. The process of identity in The Sims 3
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Las redes sociales y los videojuegos se han convertido en una realidad presente en el día a día de nuestros jóvenes. Son un nuevo medio de ocio que les permite conectar y comunicarse con amigos, familia o, simplemente, personas con los mismos intereses. El objetivo de este estudio es crear un escenario innovador, introduciendo los videojuegos comerciales y las redes sociales como recursos educativos en las aulas. La experiencia que se describe en este trabajo se enmarca dentro del proyecto �Los videojuegos. Educar en una Sociedad Global� (www.aprendeyjuegaconea.com) donde, durante el curso 2010-2011, se ha trabajado con tres centros de Educación Secundaria de la Comunidad de Madrid. Se han organizado diferentes talleres a partir del videojuego de simulación social Los Sims 3 y de la red social �Jugar y Aprender�, creada para este trabajo. Desde una perspectiva etnográfica, este artículo, muestra el uso que profesores e investigadores realizaron de estos medios, a partir de las comunicaciones generadas con y por los alumnos. El uso de un juego de simulación como Los Sims y las conversaciones en clase o en la red permiten descubrir cómo los adolescentes construyen su identidad o la red social e, incluso cómo crean nuevas historias a partir de su experiencia en el juego.

    • English

      Social networks and video games have become a reality in the daily lives of our youth.

      They provide a new means of entertainment that allow them to connect and communicate with friends, family or just people with common views. The aim of this study is to create a scenario by introducing innovative commercial video games and social networks as educational resources in the classroom. The experience described in this paper is part of the project "Video games. Educating in a Global Society (www.aprendeyjuegaconea.com), where for the 2010-2011 academic year has worked with three secondary schools of the Community of Madrid. Performing different workshops from social simulation game The Sims 3 and the social network "Play and Learn" created for this work. From an ethnographic perspective, this article shows the use of teachers and researchers conducted these means, from communications with and generated by the students. Using a simulation game like The Sims and the dialogs shown by the students, we can discover how they have shown themselves to introduce their characters in the social network and even create new


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